Το Death’s Door είναι ένα μικρό διαμαντάκι του καλοκαιριού | Review

0
69

Εδώ και -αρκετά πλέον- χρόνια βλέπω με μεγάλη συμπάθεια τα παιχνίδια μικρής διάρκειας. Πέραν του ότι “χωράν” στις ζωές των περισσότερων ανθρώπων πιο εύκολα, δε χαρακτηρίζονται συνήθως και από ανούσιο περιεχόμενο που επιχειρεί να επιμηκύνει “τεχνητά” τη διάρκειά τους. Φυσικά, η ποιότητα ενός τίτλου κρίνεται πάντα με βάση το περιεχόμενο και το πόσο ολοκληρωμένα καταφέρνει να αποδώσει το θέμα του και όχι αυτομάτως από το πόσο μικρό ή μεγάλο είναι. Προφανώς υπάρχουν υπέροχα πολύωρα, επικά παιχνίδια, όπως και μέτρια ή κακά σύντομα παιχνίδια.

Ωστόσο, θεωρώ ότι τις περισσότερες φορές είναι πιο εύκολο να προσφέρεις μια σφιχτοδεμένη εμπειρία όταν δε νιώθεις, ως δημιουργός, την υποχρέωση να φτάσεις αναγκαστικά στις “Χ” ώρες παιχνιδιού, για να δικαιολογήσεις την “επένδυση” πάνω στον τίτλο σου. Επίσης, διευρύνεται το φάσμα των εμπειριών και της γλώσσας του μέσου. Το Portal είναι ένα γνωστό, πρώτο παράδειγμα. Τότε έπρεπε να αποτελεί μέρος μιας συλλογής, τώρα, με την ευελιξία που έχουμε στα οικονομικά μοντέλα, είναι πιο εύκολο να βγουν στην αγορά τέτοιοι τίτλοι.

Για να μην τα πολυλογώ, το Death’s Door ανήκει ακριβώς σε ένα προφίλ παιχνιδιού που τελευταία αρχίζει να αποκτά εκπροσώπους: μικρότερης κλίμακας εκδοχές ειδών που είναι συνυφασμένα με μεγάλες διάρκειες. Νομίζω ότι αυτό μπορεί να ανοίξει την πόρτα σε ορισμένα φρέσκα στοιχεία, σε μεγαλύτερο πειραματισμό και διαφορετικούς “χρωματισμούς” γνωστών στυλ παιχνιδιού. Η δύναμη του Death’s Door ωστόσο, δε βρίσκεται στην πρωτοτυπία των μηχανισμών του. Βασισμένο σε μια παραδοσιακή Zelda δομή, με περιοχές που ξεκλειδώνονται με την απόκτηση νέων αντικειμένων και με ένα level design που παραπέμπει άμεσα σε Soulsborne, με την πρόοδο να μεταφράζεται σε shortcuts που σου επιτρέπουν να παρακάμπτεις σημεία που έχεις ήδη περάσει, δεν έχει κάτι πραγματικά φρέσκο να επιδείξει στο επίπεδο του “στησίματος” του κόσμου του.

Το ίδιο ισχύει και για το σύστημα μάχης του που είναι πάλι ένας συνδυασμός των δύο παραπάνω διάσημων σειρών με roll (και χωρίς ασπίδα) ως αμυντική επιλογή, τόξο και φυσικά το παραδοσιακό σπαθί για βασική επίθεση. Η μικρή του διάρκεια (10 με 12 ώρες) συνεπάγεται επίσης με λίγες περιοχές και άρα λίγα αντικείμενα (3 περιοχές μαζί με μια που λειτουργεί ως overworld και 3 αντικείμενα), οπότε μην περιμένετε κάποιο τεράστιο βάθος ή εύρος σε μηχανισμούς.

Η αξία του, λοιπόν, εντοπίζεται ξεκάθαρα στην άρτια εκτέλεση των μηχανισμών του. Με την έμφαση να βρίσκεται στην μάχη, ευτυχώς όλα όσα επιχειρεί είναι καλοζυγισμένα και καλοφτιαγμένα. Ο σχεδιασμός των εχθρών είναι έξυπνος και ο συνδυασμός τους στα διάφορα σενάρια μάχης που στήνει το παιχνίδι είναι “by the book” υλοποιημένος. Highlight για μένα, τα περισσότερα Bosses, που χαρακτηρίζονται από ωραίες ιδέες στα μοτίβα των κινήσεων και μια φιλοσοφία στον σχεδιασμό που τα τοποθετεί από νωρίς στο επίκεντρο της κάθε περιοχής, χτίζοντας μια ωραία κλιμάκωση, αλλά και προσωπικότητα γι’ αυτά. Η δυσκολία του είναι σχετικά υψηλή, αλλά δε γίνεται ποτέ σαδιστικό, ούτε “τιμωρητικό”.

Τα checkpoints είναι σχετικά συχνά και σε συνδυασμό με τα shortcuts που ξεκλειδώνεις όσο προοδεύεις σε μια περιοχή, ποτέ δε σε αναγκάζουν να επαναλαβείς μεγάλο κομμάτια του παιχνιδιού σε περίπτωση θανάτου. Οι μάχες είναι απολαυστικές στην αίσθηση, οπότε κάθε μικρή επανάληψη δε μοιάζει με αγγαρεία. Το παιχνίδι στον τομέα αυτό διαπρέπει, παρόλο που, ξαναλέω, έχει ελάχιστα νέα πράγματα να συνεισφέρει.

Στον τομέα της εξερεύνησης τώρα, τα πράγματα δεν είναι όλα εξίσου ρόδινα. Θα έλεγα πως οι πιο χτυπητές αδυναμίες του τίτλου εντοπίζονται εδώ. Ενώ έχει ορισμένες ωραίες ιδέες για να την ενθαρρύνει, όπως τη συλλογή κάποιων σπόρων που όταν τους φυτεύεις σε συγκεκριμένες γλάστρες μπορείς να γεμίσεις την ζωή σου, χωλαίνει σε βασικούς τομείς. Η δαιδαλώδης σχεδίαση, σε συνδυασμό με την απουσία χάρτη, κάνει πολλές φορές τον προσανατολισμό του παίκτη πιο επίπονο απ’ ότι πιθανόν να χρειαζόταν.

Κάποιες φορές θυμόμουν πού πρέπει να πάω, αλλά δε θυμόμουν πώς πάω μέχρι εκεί και κάποιες άλλες, δεν ήξερα καν προς τα πού να κατευθυνθώ. Έτσι, μετά από κάθε ολοκλήρωση περιοχής, συνήθως ακολουθούσε μια μικρή περίοδος αναζήτησης για τον επόμενο προορισμό. Οι σχεδιαστές δεν έχουν καταφέρει να στήσουν -εύκολα στην απομνημόνευση- σημεία αναφοράς στον κόσμο, ώστε να λειτουργεί το παιχνίδι πιο ομαλά.

Επίσης, υπάρχουν και σημεία που δε μπαίνει στον κόπο να εξηγήσει. Ας πούμε, μετά τον τερματισμό, ανακάλυψα εντελώς τυχαία πως κάνοντας stomp ενεργοποιώ κάποια κυκλικά portals (το γράφω για να μην την πατήσετε κι εσείς σαν κι εμένα). Η έλλειψη αυτή καθαρής επικοινωνίας προς τον παίκτη αποτυπώνεται και στα πολλά σημεία όπου είναι αδύνατον να καταλάβεις ποια διακλάδωση είναι μέρος του κεντρικού μονοπατιού και ποια όχι, οδηγώντας με πολλές φορές σε μπρος-πίσω, προσπαθώντας να ξεκαθαρίσω προς τα πού να προχωρήσω περισσότερο.

Δεν είναι ότι θα έχανα για πάντα το άλλο ενδεχόμενο, αλλά ίσως χρειαζόταν ένας ακόμα κύκλος για το εξερευνήσω. Αυτές οι μικρές ατασθαλίες κάνουν την εξερεύνηση να φαίνεται λίγο πιο “φτηνή” σχεδιαστικά και, κατά τη γνώμη μου, λιγότερο διασκεδαστική. Οι επιλογές αυτές έχουν γίνει -φαντάζομαι- ηθελημένα για να εντείνουν το μυστήριο του κόσμου, όπως συμβαίνει συχνά στα Soulsborne όπου νιώθεις ότι πρέπει να κατακτήσεις μόνος σου κάθε πτυχή του τίτλου, ωστόσο, εδώ δε λειτουργούν εξίσου καλά. Όχι μόνο επειδή όλο το υπόλοιπο σχεδιαστικό “πακέτο” δεν το υποστηρίζει τόσο φυσικά, αλλά και επειδή υστερούν στην υλοποίηση.

Εκεί που πραγματικά λάμπει ο τίτλος όμως είναι στην αφήγηση και στον κόσμο που έχει επινοήσει. Ο παίκτης αναλαμβάνει τον ρόλο ενός κορακιού που συλλέγει τις ψυχές των νεκρών για λογαριασμό ενός οργανισμού υπεύθυνου για το θάνατο στο σύμπαν. Μέχρι που σε μια περίπτωση, ένας άγνωστος χαρακτήρας του κλέβει την ψυχή που έπρεπε να συλλέξει. Από εκεί κι έπειτα ξεκινάει μια περιπέτεια σε έναν κόσμο “που δεν έχει αγγίξει ο θάνατος” που προσωπικά με εξέπληξε με το χιούμορ, αλλά και την συμπόνοια που επιδεικνύει προς όλους τους χαρακτήρες του. Είναι μια ιστορία για τον θάνατο, αλλά δοσμένη με ένα ανατρεπτικό αλλά και “ζεστό” χιούμορ που δεν την ευτελίζει, αντιθέτως, δίνει μια ανθρωπιά στην τραγικότητά της, που είναι ξεχωριστή.

Οι ιστορίες των τριών βασικών bosses και του τελικού boss είναι όλες ενδιαφέρουσες, αποτυπώνοντας διαφορετικές εκδοχές απληστίας μπροστά στην απουσία του θανάτου. Όμως και οι διάφοροι χαρακτήρες που συναντάς στο ταξίδι σου, έχουν την δική τους προσωπικότητα και την δική τους θέση στην αφήγηση, με σχέσεις και συνδέσεις με τους πρωταγωνιστές που χαρίζουν μια ζωντάνια και μια γοητεία στο ιδιαίτερο αυτό κόσμο του.

Τέλος, δε γίνεται να μην αναφερθώ στο πολύ ωραίο art style του παιχνιδιού που έχει μια άψογη αισθητική ισορροπία. Είναι μινιμαλιστικό, χωρίς πολλές λεπτομέρειες, αλλά καταφέρνει να μεταδώσει μια διαφορετική αίσθηση από κάθε περιοχή. Σε αυτό βοηθάει πολύ η εύστοχη παλέτα που χρησιμοποιεί, με λίγα αλλά πολύ όμορφα συνδυασμένα χρώματα αλλά και η υπέροχη, παραμυθένια μουσική του. Οι χαρακτήρες μοιάζουν συχνά βγαλμένοι από τα σχεδιαστικά κιτάπια του Studio Ghibli και γενικότερα, ο τίτλος δεν είναι σε κανένα σημείο “βαρετός” εικαστικά.

Πηγή