Το Psychonauts 2 είναι το πιο “ζεστό” παιχνίδι της χρονιάς | Review

0
71

Οι κυρίαρχες “εικόνες” της βιομηχανίας συχνά μοιάζουν βγαλμένες από μια καλό-λαδωμένη μηχανή στείρας αυτό-αναπαραγωγής. Σχηματίζουν έναν πολύ “στενό” χώρο που επιβάλλονται “φωτοτυπημένες” εμπειρίες, με του ίδιους -κυνικούς- στόχους, τις ίδιες ιδέες (σε έναν ατελείωτο αριθμό μικρών παραλλαγών) και έναν εκκωφαντικό “μαρκετίστικο”  “θόρυβο” κενών τεχνικοτήτων να αντηχεί σαν αντίλαλος, μήπως και καλυφθεί η κραυγαλέα αυτή έλλειψη δημιουργικού θάρρους και “τρέλας” που είναι απαραίτητα σε κάθε αξιόλογο έργο. Το “Άλλαξε ο Μανωλιός και έβαλε τα ρούχα του αλλιώς”, εν ολίγοις, είναι μια έκφραση που θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί πολύ συχνά στον χώρο.

Γι’ αυτό και παιχνίδια σαν το Psychonauts 2, τα οποία φαίνεται να έχουν βγει από ένα δικό τους καλούπι, ξεχωρίζουν σαν τη μύγα μες στο γάλα. Ωστόσο, η διαφορετικότητα δε μας λέει και δε θα έπρεπε να μας λέει κάτι. Το να είσαι διαφορετικός για να είσαι διαφορετικός είναι τόσο εύκολο, όσο και να αντιγράφεις πιστά την όποια κυρίαρχη τάση. Και μάλιστα, πιο ανειλικρινές. Ευτυχώς, αυτές οι “φτηνές” προθέσεις δε μασκαρεύονται σε ένα έργο όσο και να προσπαθούν οι δημιουργοί. Όταν προσπαθείς να πουλήσεις την διαφορετικότητά σου ως ένα αυταπόδεικτο στοιχείο μιας ανωτερότητας από τις “τυποποιημένες” μάζες, το αποτέλεσμα δεν μπορεί παρά να ξεχειλίζει από έπαρση και υποκρισία, τα μεγαλύτερα -και ίσως το μόνα- ασυγχώρητα αμαρτήματα ενός έργου.

Ευτυχώς, το Psychonauts 2 δεν ανήκει σε αυτήν την ψευτό-hip κατηγορία. Αντιθέτως, ξεχωρίζει σαν τη μύγα μες στο γάλα μέσα σε αυτή τη βιομηχανία, όχι γιατί διαθέτει μια εφηβική αντιδραστικότητα ή εμμονή με το να ξεχωρίσει, αλλά γιατί φαίνεται βγαλμένο από μια πηγαία ειλικρίνεια. Σε ένα περιβάλλον ψυχρά “υπολογισμένων” κυκλοφοριών, φαίνεται αυθεντικό. Πώς είναι όταν γνωρίζεις κάποιον και λες αυτός ο άνθρωπος μου φαίνεται σα να μην μου κρύβει τίποτα, ότι υπάρχει διαύγεια σε όλες τις πράξεις και τα λόγια του. Κάπως έτσι μοιάζει και το Psychonauts 2. Οι προθέσεις του, οι ιδέες του, η φιλοσοφία που κινεί όλα του τα μέρη, φαίνεται να τροφοδοτείται από αγνή, αληθινή ευαισθησία.

Όσοι γνωρίζουμε τον Schafer εδώ και σχεδόν 30 χρόνια. Δε γίνεται, λοιπόν, να μην αναγνωρίσουμε το προσωπικό του ύφος, το χιούμορ, τη φαντασία του. Κι εδώ θα τολμήσω να πω ότι φαίνεται πιο απελευθερωμένος από ποτέ. Και πιο στοχευμένος. Η ποιότητα και η πυκνότητα των ιδεών μου έφεραν στο νου το έτερο αριστούργημά του, το Grim Fandango. Μου φάνηκε σαν ο ίδιος και ολόκληρη η Double Fine φυσικά, να δημιουργούσαν χωρίς χαλινάρι. Πήγαν “all in” σε αυτό το πανέξυπνο concept που γεννήθηκε το 2005 κι εδώ έχει την ώριμη εξέλιξη που δικαιούταν.

Οι ομοιότητες πάντως με το Grim Fandango δε σταματούν εδώ. Εξάλλου, το πρώτο Psychonauts ήταν το αμέσως επόμενο παιχνίδι που δημιούργησε ο Schafer, μετά την αποχώρησή του από την LucasArts. Μια εγγύτητα στις προσεγγίσεις φαντάζει λογική. Όπως λοιπόν το Grim Fandango προκύπτει από τον ιδιαίτερο αισθητικό και θεματικό συνδυασμό των φιλμ νουάρ με την μεξικανική Dia de los Muertos, έτσι κι εδώ έχουμε την ιδιαίτερη ανάμιξη των ψυχροπολεμικών κατασκοπικών έργων του 50 και του 60 με το ψυχό-μεταφυσικό στοιχείο της ίδιας εποχής (τηλεπάθεια, τηλεκίνηση κτλ.), καθώς και την αλλόκοτη extravagant αισθητική των τσίρκων των τελών 19ου και αρχών 20ου αιώνα.

Το αποτέλεσμα είναι παραμυθένιο, “παιδικό”, αλλά ξεχωρίζει για το πόσο μακριά βρίσκεται από την κυρίαρχη, “στρογγυλοποιημένη”, αποστειρωμένη και υπερβολικά ταγμένη στο “cuteness” αισθητική που κυρίως εκπροσωπείται από την Disney, αλλά και από το 90% των υπόλοιπων δημιουργιών του χώρου. Ο κόσμος του Psychonauts, με την ιδιοσυγκρασία του, παραπέμπει στα παραμύθια του Tim Burton, του Neil Gaiman, του Roald Dahl. Είναι μια αισθητική που δε διστάζει να  γίνει μακάβρια, “άβολη” και σκοτεινή, που αγαπάει το παράδοξο και τις ατέλειες. Ιδίως τις ατέλειες. Τις τιμάει, τις αναδεικνύει και τις αγκαλιάζει με την τεράστια καρδιά του. Δεν είναι “cute”, αλλά είναι ένα πάρα πολύ “ζεστό” παιχνίδι, γεμάτο συμπόνια και ευαισθησία προς τους χαρακτήρες του. Αυτή η αισθητική φυσικά είναι η φορμαλιστική προέκταση του θεματικού πυρήνα του. Διότι το Psychonauts 2 είναι ένα παιχνίδι για τις ατέλειες, για τα λάθη, για το ατακτοποίητο χάος που κουβαλάμε όλοι στα κεφάλια μας και πόσο εύκολο είναι να χαθούμε μέσα σ’ αυτό.

Είναι ένα παιχνίδι που προσπαθεί να καταπολεμήσει τις ταμπέλες και τα εύκολα συμπεράσματα. Ο Raz, ο μικρός πρωταγωνιστής του παιχνιδιού, έχει -όπως και οι υπόλοιποι Psychonauts- την δυνατότητα να εισέρχεται στα μυαλά των χαρακτήρων και να τα εξερευνεί. Όχι όμως και να τα “διορθώνει”. Είναι ένα μάθημα που παίρνει νωρίς, με έναν υποδειγματικά δοσμένο τρόπο από το παιχνίδι. Αυτό που προσπαθεί να προσφέρει ουσιαστικά κάθε φορά με το εσωτερικό του “σκάλισμα” είναι κατανόηση και έπειτα μια αλλαγή οπτικής που στοχεύει σε δύο πράγματα: την αποδοχή και την απελευθέρωση. Τόσο σε ένα προσωπικό επίπεδο: να αποδεχτούμε τα λάθη μας, όσο και σε διαπροσωπικό: να μην ξεγράφουμε, να μην εγκαταλείπουμε ανθρώπους που έσφαλλαν. Μόνο έτσι μπορούμε να απελευθερωθούμε  από τους δηλητηριώδεις ιστούς τους. Τα θέματα που εξερευνεί είναι σοβαρά και πολύπλοκα, ωστόσο, φιλτράρονται μέσα από το χιούμορ και τα παιδικά του όρια. Εξάλλου, δεν πρέπει να ξεχνάμε πως έχουμε να κάνουμε με ένα παραμύθι. Απλοποιήσεις φυσικά γίνονται, αλλά το παιχνίδι δε χάνει ούτε την ευαισθησία, αλλά ούτε και την φαντασία του σε κανένα σημείο.

Είναι πραγματικά εκπληκτικό το πόση δημιουργικότητα κουβαλάει σε κάθε σπιθαμί του ο τίτλος. Από τα πιο απλά πράγματα, όπως ένα απλό επεξηγηματικό κείμενο, ή την ονομασία ενός αντικειμένου, μέχρι τους ίδιους τους νοητικούς κόσμους του. Κάθε λοιπόν “πίστα” είναι και μια αναπαράσταση των σκέψεων, των φόβων και των συμπλεγμάτων κάποιου χαρακτήρα. Θαυμάζουμε το Inside Out για την ευρηματικότητά του στην οπτική μετάφραση πολλών πολύπλοκων λειτουργιών του εγκεφάλου, αλλά εδώ η ομάδα της Double Fine νομίζω ότι τους ξεπέρασε. Διότι, όχι μόνο καταφέρνει κάθε φορά να κατασκευάσει εύστοχα χώρους που αναπαριστούν μια εσωτερική κατάσταση, αλλά που λειτουργούν ταυτόχρονα και ως αξιόλογα platform επίπεδα. Είναι μια έξτρα διάσταση που κάνει το έργο των level designers και των artists να φαίνεται ακόμα πιο αξιοθαύμαστο. Είναι ένα παιχνίδι που δεν ξέρεις τι θα συναντήσεις στο επόμενο λεπτό.

Τόσο πληθωρική ευρηματικότητα νομίζω είχα να συναντήσω από τα Mario Galaxy. Εδώ, βέβαια, εντοπίζεται σε άλλες πτυχές. Αν τα Galaxy ήταν μια ασταμάτητη μηχανή παραγωγής μηχανισμών κι ανατρεπτικού level design, εδώ έχουμε μια ξέφρενη επίδειξη αφηγηματικής φαντασίας που περιτυλίγει την ολότητα του σχεδιασμού. Ναι, αν κοιτάξει κανείς κάτω από αυτό το περιτύλιγμα, το platforming από μια στείρα μηχανική πλευρά, είναι απλά ικανοποιητικό. Μεγάλη βελτίωση σε σχέση με το πρώτο, αλλά μακριά από τους “γίγαντες” του είδους.

Οι περισσότερες ιδέες του είναι παρμένες από τα 3D Mario και άλλα σύγχρονα platformers, “ντυμένες” διαφορετικά και το ρεπερτόριο των κινήσεων του Raz δεν προσφέρεται για μεγάλη εκφραστικότητα. Το gameplay του είναι δομημένο σαν ένα παραδοσιακό τρισδιάστατο platformer, με πρωταρχικό στόχο τη συλλογή διάφορων αντικειμένων μέσα στην πίστα. Βασίζεται λοιπόν στην εξερεύνηση, την παρατήρηση και την εξεύρεση του “δρόμου” για να φτάσεις στο εκάστοτε αντικείμενο. Το πιο αδύναμο κομμάτι του gameplay του είναι κατά τη γνώμη μου οι μάχες του, οι οποίες έχουν μια “κούφια” αίσθηση και ένα αρκετά περιορισμένο φάσμα.

Ωστόσο, οι κόσμοι και τα σενάρια που στήνει είναι τόσο ξέφρενα, έξυπνα και ευρηματικά που δεν είναι οι ίδιοι οι μηχανισμοί που σε κρατάνε απορροφημένο με αμείωτο ενδιαφέρον, αλλά όλο το σύνολο του σχεδιασμού του. Θα ήταν τρομερά άδικο το να αποσυνδέσεις τους μηχανισμούς από το πλαίσιό τους και να τους κρίνεις απομονωμένα.

Διότι, σχεδόν σε κάθε σενάριο το gameplay εκφράζει αυτά που θα έπρεπε να εκφράζει και βγάζει το συναίσθημα που θα έπρεπε να βγάζει. Το νοηματικό του υπόβαθρο το εξυψώνει πάνω από την τεχνική και “παιχνιδίστικη” πτυχή των μηχανισμών του. Είναι ένα platform με το μυαλό και την ψυχή ενός adventure. Αν θέλετε platformers για την αγνή χαρά του άλματος και της κίνησης, παίξτε Mario. Αυτό είναι “άλλου παπά ευαγγέλιο”.

Τεχνικά έχει κάποια μικρά θεματάκια, κυρίως υπό την μορφή bugs. Προσωπικά δε μου έτυχε κάτι “χοντρό”, αλλά μπορεί να ήμουν απλά τυχερός. Για την υπέροχη αισθητική του μιλήσαμε, οπότε οφείλουμε πριν κλείσουμε να αναφέρουμε και τον κομβικό ρόλο του ήχου στο αποτέλεσμα. Αρχικά, όλοι ανεξαιρέτως οι ηθοποιοί έχουν κάνει φανταστική δουλεία στις ερμηνείες τους. Δεν πρέπει να υπάρχει σε ολόκληρο το παιχνίδι ούτε ένα κακό voice over. Κάθε χαρακτήρας που συναντάς εκφράζει την προσωπικότητά του και μέσα από την φωνή του.

Στα ίδια υψηλά επίπεδα κυμαίνεται και η μουσική, η οποία παρότι είναι παρούσα σε πολύ μεγάλο κομμάτι του τίτλου, δε κουράζει ποτέ. Επίσης, δεν γίνεται να μην αναφερθώ και στην εντυπωσιακή ποικιλία της. Ακολουθεί την ξέφρενη φαντασία των γεγονότων  με την ίδια δημιουργική ενέργεια και αυτό, πιστέψτε με, δεν είναι μικρό επίτευγμα.

Πηγή