Το Twelve Minutes είναι μια καλή ιδέα, άτσαλα εκτελεσμένη – Review

0
48

Από την πρώτη στιγμή που είδα πλάνα από το Twelve Minutes, μου κέντρισε το ενδιαφέρον. Ένα θρίλερ μυστηρίου με χρονική λούπα που διαδραματίζεται όλο σε ένα μικρό διαμέρισμα, δεν ακούγεται σαν ένα ακόμα παιχνίδι “της σειράς”. Η στήριξη της Annapurna από πίσω και η προσθήκη πρωτοκλασάτων ηθοποιών, όπως ο James Mcavoy, η Daisy Ridley και ο Willem Dafoe, ενέτειναν την εντύπωσή μου πως οι δημιουργοί έχουν στα χέρια τους κάτι ξεχωριστό που αξίζει αυτού του είδους την οικονομική και καλλιτεχνική επένδυση. Δυστυχώς, όμως, το Twelve Minutes εξελίχθηκε σε μια ακόμα απόδειξη πως οι ιδέες από μόνες του δεν είναι αρκετές. Ούτε φυσικά τα “ονόματα”. Πιο σημαντική από την ιδέα, είναι η εκτέλεσή της. Και εδώ, το παιχνίδι τα θαλασσώνει πολύ τακτικά.

Ο παίκτης χειρίζεται έναν άνδρα που επιστρέφει σπίτι του μετά τη δουλειά. Στο μικρό διαμέρισμα, τον περιμένει η γυναίκα του με γιορτινή διάθεση. Η βραδιά είναι ξεχωριστή, σκοπεύει να του ανακοινώσει πως είναι έγκυος. Λίγα λεπτά μετά ωστόσο, ένας άντρας που υποστηρίζει πως είναι αστυνομικός εισβάλλει στο σπίτι τους, κατηγορεί την γυναίκα για φόνο και στραγγαλίζει τον πρωταγωνιστή. Ο άνδρας ξυπνάει πάλι τη στιγμή που επιστρέφει στο σπίτι. Αυτό το δεκάλεπτο των γεγονότων είναι η λούπα μέσα στην οποία ο παίκτης καλείται να σχεδιάσει τις κινήσεις του για να ξετυλίξει σιγά σιγά το μυστήριο γύρω από τον αστυνομικό και την γυναίκα του.

Το παιχνίδι παίζεται σαν ένα παραδοσιακό adventure, με τον κέρσορα να ελέγχει την κίνηση του χαρακτήρα, να εξετάζει αντικείμενα, να τα παίρνει, να τα συνδυάζει κ.ο.κ. Το διαμέρισμα αν και μικρό με μόλις τρία δωμάτια (και μια ντουλάπα), έχει νομίζω ιδανικό μέγεθος και κυρίως, οι επιλογές και τα στοιχεία που μας προσφέρει είναι ικανοποιητικά, ούτε πάρα πολλά για να “χαθούμε”, ούτε πολύ λίγα. Η μεγαλύτερη πρόκληση σε time loop παιχνίδια βρίσκεται στο πώς θα αποφύγεις αυτή η, εκ φύσεως ενσωματωμένη στην εμπειρία, επανάληψη να χάσει το ενδιαφέρον της και να γίνει βαρετή. Δυστυχώς, το Twelve Minutes, ενώ ξεκινάει σχετικά καλά, θεωρώ ότι καταρρέει στο τελευταίο μέρος του και στις τρεις βασικές πτυχές του: το σενάριο, τους γρίφους και την τεχνική εκτέλεση.

Ξεκινώντας από τους γρίφους, ταλανίζεται συχνά πυκνά από σχεδιαστικά προβλήματα. Άλλοτε κρύβοντας “φτηνά” αντικείμενα σε σημεία χωρίς ορατότητα (ένα βασικό αντικείμενο βρισκόταν σε σημείο που στην δική μου τηλεόραση τουλάχιστον, δε φαινόταν καθόλου, εκτός και αν έβαζες τον κέρσορα πάνω), άλλοτε επειδή απαιτεί μια πολύ συγκεκριμένη πορεία ενεργειών για ένα αποτέλεσμα. Υπήρχαν στιγμές που είχα λύσει ένα μυστήριο στο κεφάλι μου, αλλά έψαχνα το πώς το παιχνίδι έχει σχεδιάσει ότι πρέπει να το επικοινωνήσω στους χαρακτήρες. Κι ενώ στην αρχή δημιουργεί μικρά shortcuts όταν κάνεις πρόοδο, δίνοντας ουσιαστικά αξία στην πληροφορία που παίρνεις από κάθε λούπα, για να αποφεύγεις την επανάληψη των ίδιων πραγμάτων, μετά από την μέση αρχίζει να στηρίζεται κυρίως στον διάλογο, οπότε είσαι αναγκασμένος να ακούς πολλές φορές τα ίδια και τα ίδια.

Δηλαδή, στην αρχή δοκιμάζεις μια προσέγγιση, παίρνεις νέα πληροφορία, τη χρησιμοποιείς για να δοκιμάσεις νέα προσέγγιση και πάει λέγοντας. Μετά από ένα σημείο όμως, η προσέγγιση που πρέπει να ακολουθήσει είναι δεδομένη και στηρίζεται στον διάλογο και μέχρι να φτάσεις στο σημείο (συνήθως προς το τέλος της λούπας) που θέλεις να δοκιμάσεις κάτι για να δεις άμα θα πετύχει, πρέπει να έχεις… υπομονή. Άμα δεν πετύχει, πάλι από την αρχή. Αν συνδυάσετε όλα τα παραπάνω, βγαίνει ένα μίγμα που είναι πολύ εύκολο να εκνευρίσει τον παίκτη. Για να σας δώσω ένα παράδειγμα για το πόσο συγκεκριμένο είναι το παιχνίδι στις ενέργειες που απαιτεί και πώς αυτό σε συνδυασμό με τον σχεδιασμό της λούπας μπορεί να κουράσει, χρειάζεται σε κάποιο σημείο να δώσω ένα αντικείμενο στον αστυνομικό όταν εισβάλλει. Την πρώτη φορά που ήρθε δεν το είχα πάνω μου, οπότε αυτός δυσπιστεί ότι θα πάω όντως να του το φέρω και με χτυπάει.

Πάμε από την αρχή. Ξαναφτάνω πάλι στο ίδιο σημείο και αυτή τη φορά, επειδή φοβόμουν ότι άμα  το έχω πάνω μου και πάω να το βγάλω από την τσέπη μου, μπορεί να μου πει πάλι κάτι αντίστοιχο και να με χτυπήσει, το έχω αφήσει πάνω στο τραπέζι, στο κέντρο του δωματίου, ακριβώς δίπλα από εκεί που συμβαίνουν τα πάντα. Θεώρησα ότι είναι η πιο ασφαλής λύση για να μην κάνω πάλι κάποια “ύποπτη” κίνηση. Το παιχνίδι, ο χαρακτήρας, δεν “αναγνώρισαν” ποτέ ότι υπάρχει το αντικείμενο εκεί σε κοινή θέα. Με χτυπάει. Πάμε πάλι από την αρχή. Τελικά, έπρεπε να το έχω πάνω μου.

Αυτή η μικρή σκηνή είναι ένα μικρό παράδειγμα της λογικής που διαπερνά τον τίτλο και τον κάνει αληθινά να θυμίζει adventure τίτλους της δεκαετίας του 90. Μαζί με την “απειλή” μιας ακόμα λούπας να κρέμεται πίσω από κάθε πειραματισμό, χάνει την εμπιστοσύνη του παίκτη που είναι πολύ πιθανό να στραφεί σε κάποιο walkthrough για να γλιτώσει απ’ το μαρτύριο. Προσωπικά δεν χρησιμοποίησα καθόλου και μου πήρε γύρω στις 7 ώρες. Ίσως αν χρησιμοποιούσα, να το ευχαριστιόμουν περισσότερο, διότι τις περισσότερες φορές ήξερα τι πρέπει να κάνω, αλλά δεν ήξερα ακριβώς πώς.

Αν χρησιμοποιούσα walkthrough βέβαια, ίσως με άφηνε να επικεντρωθώ εντελώς στο σενάριο, κάτι που δεν είμαι σίγουρος ότι θα ήταν προς όφελος του παιχνιδιού. Το Twelve Minutes διηγείται μια ιστορία που όσο περισσότερο την σκέφτεσαι τόσο αποδυναμώνεται και απογοητεύει. Η αρχή παρ’ όλα αυτά είναι υποσχόμενη. Η μοκέτα από το The Shining που ντύνει τον διάδρομο έξω από το σπίτι σε προϊδεάζει ότι εισέρχεσαι σε έναν χώρο μεταφυσικό, ίσως και ενδοσκοπικό. Έχει μυστήριο και σχετικά σύντομα ανακαλύπτεις τα κίνητρα πίσω από τον δράστη και διάφορα σκοτεινά μυστικά για την γυναίκα σου. Δεν είναι κάτι πρωτότυπο σε ιδέες, αλλά λειτουργεί μια χαρά και ταυτίζει τον πρωταγωνιστή με τον παίκτη σε αυτήν την τουλάχιστον ενδιαφέρουσα, σε επίπεδο στοιχείων, έρευνα. Μέχρι εκεί όλα καλά, το παιχνίδι σε “κρατάει”. Κάποια στιγμή όμως, έρχεται η ανατροπή.

Την περίμενες αλλά όχι… έτσι. Το μόνο που καταφέρνει, λοιπόν, να προσδώσει στην εμπειρία αυτή η ανατροπή είναι σύγχυση και αμηχανία. Από εκεί και πέρα, κάθε περαιτέρω ανακάλυψη φαντάζει και πιο εξωφρενική. Με την κακή έννοια. Το παιχνίδι προσπαθεί, υποθέτω, να διηγηθεί μια τραγωδία αρχαιοελληνικών διαστάσεων σε ένα “twilight zone” trippy ύφος και αποτυγχάνει παταγωδώς. Κάθε εναλλακτικό τέλος επιβεβαιώνει πως δεν είναι παρά μια κακοστημένη, κακόγουστη και “φτηνή” ιστορία, η οποία προτιμά το “σοκ” από οποιαδήποτε ουσία. Είναι μια ιστορία που, εγώ τουλάχιστον, δεν μπόρεσα να συναισθανθώ σε κανένα επίπεδο.

Δυστυχώς, ούτε στο τεχνικό κομμάτι τα πράγματα είναι ρόδινα. Στο Xbox One που το έπαιξα, μου έτυχαν 4-5 crashes, το ένα μάλιστα αμέσως μετά την διαβόητη αυτή ανατροπή, κάνοντάς με να αναρωτιέμαι αν ήταν επίτηδες. Μακάρι να ήταν. Τα animations δεν είναι ό,τι πιο εξελιγμένο έχετε δει, αλλά το χειρότερο στοιχείο κατά τη γνώμη μου εντοπίζεται στον ήχο. Μετά από ένα σημείο στο παιχνίδι, υπάρχουν στιγμές που οι χαρακτήρες μιλάνε ταυτόχρονα και ο ένας “πέφτει” πάνω στον άλλον (ενώ ο ένας είναι έξω από το σπίτι και ο άλλος μέσα) κάνοντας δύσκολη την παρακολούθηση όσων λένε.

Με τόση επανάληψη βέβαια, δεν κινδυνεύεις να χάσεις κάτι ουσιαστικά. Ωστόσο, αυτά τα σημεία φαίνονται λίγο “χοντροκομμένα”, όπως και το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού, σε τεχνικό επίπεδο. Υπάρχουν και αρκετές στιγμές που οι χαρακτήρες απαντάνε με φιξ τρόπο που δεν κολλάει σε όσα συμβαίνουν ή έχουν συμβεί ή αγνοούν κάποια πληροφορία ενώ, λογικά, δε θα έπρεπε. Οι ερμηνείες των “μεγάλων” ονομάτων του είναι καλές, χωρίς όμως να είναι εντυπωσιακές. Αλλά αυτό νομίζω δεν έχει τόσο να κάνει με τους ίδιους, αλλά με τον τρόπο που λειτουργεί το παιχνίδι. Λογικά, σχεδόν κάθε γραμμή έχει ηχογραφηθεί ξεχωριστά και έπειτα το παιχνίδι την ανασύρει, όποτε την χρειάζεται. Είναι δύσκολο με αυτόν τον τρόπο να αποφύγεις την -κατά διαστήματα- “ρομποτική” χροιά.

Πηγή