Υπάρχουν κάποια παιχνίδια που τυγχάνει να δημιουργούνται σε ένα χρονικό σταυροδρόμι τόσο ιδιαίτερων συγκυριών που διαμορφώνεται στην ταυτότητά τους μια πολύ συγκεκριμένη μοναδικότητα. Το Skyward Sword είναι ένα από αυτά. Ένα τεχνούργημα μιας άλλης εποχής που σήμερα μοιάζει περισσότερο με μια εναλλακτική πραγματικότητα παρά με αληθινό παρελθόν. Το 2011, χρονιά κυκλοφορίας του, η βιομηχανία είχε μια αρκετά διαφορετική όψη από την σημερινή, μάλιστα, βρισκόταν σε ένα κατώφλι αλλαγών που θα γινόντουσαν πιο φανερά αισθητές σε μια διετία.
Η Nintendo είχε αιφνιδιάσει την βιομηχανία το 2006 με τα motion controls του Wii, είχε σαρώσει για μια τριετία-τετραετία στις πωλήσεις και φυσικά, είχε προσελκύσει μιμητές που ήθελαν κι αυτοί ένα κομμάτι από τη “χρυσή” πίτα. Το 2010, λοιπόν, τόσο η Microsoft με το Kinect, όσο και η Sony με το Move μπαίνουν στον χορό. Ταυτόχρονα, στο πεδίο του σχεδιασμού, το Gears of War έχει αλλάξει για τα καλά τα 3rd person shooters, το Uncharted 2 είχε επαναπροσδιορίσει τον όρο “κινηματογραφικό” παιχνίδι και η γραμμική δομή ήταν όσο mainstream είναι σήμερα οι ανοιχτοί κόσμοι, ενώ το DS μαζί με το Wii βάζουν στο λεξιλόγιο τον όρο “casual gamer”, ένα εν δυνάμει γιγάντιο κοινό από νέους παίκτες που οι εταιρείες στόχευαν να προσεγγίσουν με πιο προσβάσιμες εμπειρίες.
Όσο και αν η Nintendo σπανίως αναγνωρίζει δημόσια οποιαδήποτε εξέλιξη της βιομηχανίας εκτός των ορίων της, το Skyward Sword είναι ένα γνήσιο τέκνο όλου αυτού του πολύ συγκεκριμένου κλίματος της πενταετίας που βρισκόταν στην ανάπτυξη, όπου τα “motion controls είναι το μέλλον” (παρότι οι πωλήσεις του Wii είχαν ήδη αρχίσει να επιβραδύνουν αισθητά όταν κυκλοφόρησε), η γραμμικότητα και η αφήγηση είναι αναπόσπαστα κομμάτια του μοντέρνου σχεδιασμού και η φιλικότητα προς τους νέους χρήστες θεωρείται κλειδί για την εμπορική επιτυχία, πόσο μάλλον σε μια κονσόλα πλημμυρισμένη από νέους χρήστες, όπως το Wii. Ήδη μετά την προσπάθεια του Twilight Princess να αναπαράγει ως “bigger, better” την συνταγή του Ocarina of Time, ο Aonuma είχε εκφράσει και δημόσια την ανάγκη για θαρραλέες αλλαγές στη σειρά. Το Skyward Sword ήταν μια απόπειρα μοντερνοποίησης. Η ειρωνεία είναι ότι την ίδια χρονιά κυκλοφορούν τα Skyrim και Dark Souls, δύο παιχνίδια που θα “καθρεπτίσουν” σχεδιαστικά το μέλλον του μέσου, ίσως και των ίδιων των Zelda, πολύ περισσότερο από το Skyward Sword.
Όλο αυτό, όμως, σήμερα, θα έλεγα πως λειτουργεί κατά έναν περίεργο τρόπο υπέρ του. Διότι παραμένει μια μοναδικότητα. Ένα εγχείρημα χωρίς αντίστοιχο ούτε πριν, ούτε μετά από αυτό. Όπως ξέρουμε όλοι, τα motion controllers σταδιακά “έσβησαν” και κανείς δεν έφτιαξε άλλο παιχνίδι τέτοιας κλίμακας, με τόσο βαθιά ενσωμάτωση των motion controls. Η Nintendo, κουβαλώντας ήδη μια εμπειρία χρόνων με το Wii, βγάζει εδώ όλο το απόσταγμα της πορείας της στο motion gaming, φτιάχνοντας ουσιαστικά το μοναδικό παιχνίδι που προσέγγιζε -έστω και λίγο- τις ονειροπολήσεις που είχε προκαλέσει σε όλους μας εκείνο το αρχικό βίντεο παρουσίασης του Wii.
Όλα τα παραπάνω όμως, πέρα από ένα πλαίσιο τοποθέτησης, δεν μας λένε όμως και πολλά πράγματα για την ποιότητά του. Το Skyward Sword ήταν ένα παιχνίδι τόσο με εξαιρετικά ποιοτικές ιδέες όσο και εξαιρετικά άστοχες. Κάποιες από αυτές διορθώνονται εδώ, άλλες που αφορούν το περιεχόμενο, όχι. Προτού, λοιπόν, περάσουμε στα νέα στοιχεία αυτής της έκδοσης, ας μιλήσουμε λίγο για το αρχικό παιχνίδι.
Το πιο άνισο Zelda, αλλά και ένα από τα πιο ενδιαφέροντα
Δεν γίνεται να μην ξεκινήσουμε από την αμφιλεγόμενη δομή από την οποία απουσιάζει ο overworld, ο ενιαίος κόσμος δηλαδή που ενώνει όλες τις περιοχές. Το Skyward Sword βρίσκεται ως σχεδιαστική φιλοσοφία στο απέναντι άκρο του Breath of the Wild και ουσιαστικά κυριαρχεί η άποψη πως η ριζική μεταστροφή του δεύτερου είναι η συνέπεια της πολύς χλιαρής υποδοχής του πρώτου. Αν φτιάχναμε ένα σχέδιο με το φάσμα εμπειριών των Zelda τότε αυτά τα δύο θα έπρεπε να βρίσκονται το ένα στην μία άκρη και το άλλο στην άλλη.
Αν το Breath of the Wild εστιάζει στο μυστήριο, την εξερεύνηση, τον πειραματισμό, την ανακάλυψη σε έναν ευρύ ενιαίο κόσμο, δίνοντας έμφαση στην ελευθερία του παίκτη, το Skyward Sword προσφέρει μια κατευθυνόμενη εμπειρία με προσεκτικά σχεδιασμένους γρίφους που έχουν συγκεκριμένες λύσεις και “στημένες” δραστηριότητες, σε έναν κατακερματισμένο σε ανεξάρτητες περιοχές -σαν πίστες- κόσμο που ενώνονται με ένα hub (τον ουρανό) και με ένα αρκετά δομημένο σενάριο να βρίσκεται στο επίκεντρο. Ούτε ο χρόνος κυλάει από μόνος του, για να έρθει η νύχτα θα πρέπει να κοιμηθείτε σε ένα κρεβάτι. Αυτή η “στατικότητα” είναι που φαίνεται περισσότερο απ’ όλα τα υπόλοιπα στοιχεία του, ξεπερασμένη σήμερα, κατά τη γνώμη μου.
Στο επίπεδο του παίκτη η διαφορά των προσεγγίσεων μεταφράζεται, για να το πω απλά, κάπως έτσι: αν στο BOTW λέγατε “πόσο έξυπνα σκέφτηκα”, εδώ θα αναφωνείτε συχνά “πόσο έξυπνα σκέφτηκαν”. Είναι μια τελείως διαφορετική εμπειρία. Γι’ αυτό από τη μία, το κοινό στο οποίο έλειψαν τα επικά dungeons της σειράς από το BOTW, είναι σίγουρο ότι εδώ θα σβήσει για τα καλά τη δίψα του, από την άλλη, είμαι περίεργος να δω πώς θα αντιδράσουν οι νέοι παίκτες που εισήλθαν στη σειρά με το BOTW σε κάτι τόσο διαφορετικό. Στο γενικότερο πάντως σημερινό περιβάλλον, όπου κυριαρχούν τα open world παιχνίδια, το Skyward Sword φαντάζει πιο φρέσκο και από την εποχή που πρώτο-κυκλοφόρησε.
Διαφορετικό φυσικά δεν σημαίνει και χειρότερο. Βγάζοντας από την εξίσωση τις προσωπικές προτιμήσεις, κάθε προσέγγιση έχει τις χάρες της και την σχεδιαστική ομορφιά της. Η δύναμη του Skyward Sword βρίσκεται στο αυστηρώς καθορισμένο πλαίσιο που χτίζει κάθε φορά και έχει να επιδείξει ορισμένα από τα ωραιότερα dungeons στην ιστορία της σειράς. Ιδίως αν είστε fan των μεγάλων χωροταξικών γρίφων, εδώ θα βρείτε την υγειά σας. Εκτός από αυτές τις “μεγάλες” κατασκευές, είναι φανερό πως οι δημιουργοί έχουν εστιάσει στο έξυπνο παιχνίδισμα γύρω από τα motion controls και τις δυνατότητές τους και προσπαθούν συνεχώς να σκαρφιστούν νέους τρόπους χρήσης τους, αλλά και να εισάγουν όλα αυτά που ξέρουν ήδη (από τα Wii Sports, Wii Sports Resort) στο πλαίσιο μιας μεγάλης Zelda περιπέτειας.
Οι μικρές χαριτωμένες ιδέες είναι τόσο συχνές που, στο τέλος, μοιάζει σαν οι σχεδιαστές της Nintendo να μην άφησαν τίποτα απ’ έξω. Εκτιμώ πολύ και το γεγονός πως τα αντικείμενα που παίρνει ο παίκτης στο πρώτο κομμάτι του παιχνιδιού παραμένουν χρήσιμα και ενεργά μέχρι το τέλος. Συχνά στη σειρά, ένα αντικείμενο χρησιμοποιείται στο εκάστοτε dungeon του και μετά μπαίνει στο “ραφι” για να βγει περιστασιακά σε κάποιον μικρό γρίφο στον κόσμο. Όχι εδώ. Ο παίκτης θα πρέπει να έχει στο νου του όλο το εύρος των δυνατότητων των αντικειμένων του ανά πάσα στιγμή και η κλιμάκωση μέχρι και το τελευταίο dungeon σε αυτό το κομμάτι, είναι υπέροχη.
Είναι κρίμα που συχνά ανάμεσα στις πολύ εμπνευσμένες ιδέες του, παρεμβάλλονται κομμάτια που μοιάζουν περισσότερο με fillers, παρά με ουσιαστικό περιεχόμενο. Οι τρεις, όχι ίδιες, αλλά παρόμοιες μάχες με τον Demise, αλλά και η συχνή τάση του, απλά να ζητάει από τον παίκτη να συλλέξει διάφορα αντικείμενα σε ένα όχι ιδιαίτερα ενδιαφέρον πλαίσιο κάνουν το παιχνίδι, ιδίως στο δεύτερο μισό του να μοιάζει με εικόνα σεισμογράφου στην ποιότητά του. Μια ψηλά, μια χαμηλά. Από τη μία δηλαδή έχει ιδέες όπως αυτές στο Lanayru Desert με τους κρυστάλλους που αλλάζουν τον χρόνο, από την άλλη υπάρχουν τα Silent Realms, στα οποία πρέπει να μαζέψεις 15 collectables χωρίς να πιαστείς. Από τη μία έχεις dungeon πληθωρικό, όπως το τελευταίο και από την άλλη, έχεις σαν δοκιμασία να μαζεύεις νότες μέσα στο νερό ή να αναγκάζεσαι να πηγαίνεις πάντα σε ένα συγκεκριμένο μέρος για να μάθεις την επόμενη μελωδία. Δεν είναι ότι αυτές οι δραστηριότητες είναι κακές καθαυτές, αλλά δε μπορούν να υποστηρίξουν τόση επανάληψη. Κάποιες από αυτές γίνονται αγγαρεία.
Αυτή η αίσθηση της επανάληψης είναι παρούσα και στις περιοχές του παιχνιδιού, αφού ο παίκτης θα επισκεφτεί τις τρεις περιοχές του κόσμου από τρεις φορές. Κάθε φορά βέβαια θα υπάρχει κάτι νέο, αλλά όπως και να το κάνουμε, η ύπαρξη μόλις τριών (τεσσάρων μαζί με τον ουρανό και το Skyloft) “σκηνικών” δημιουργεί μια απογοήτευση στην συνειδητοποίησή του, μιας και η απορία και ο ενθουσιασμός για το τι ακολουθεί μετά και σε επίπεδο περιβάλλοντος, περιοχής, χαρακτήρων είναι για μένα σημαντικά στοιχεία της εμπειρίας.
Τέλος, αξίζει μια μνεία στο σενάριο, το οποίο κατέχει κεντρική θέση στο παιχνίδι. Δεν είναι συχνό φαινόμενο να βλέπουμε τη Nintendo να γίνεται λίγο πιο φιλόδοξη στον τομέα αυτό και παρότι στερείται του πιο φιλοσοφημένου υποβάθρου των Ocarina of Time και Majora’s Mask, θα έλεγα πως είναι μια ευχάριστη νότα στην εμπειρία, με αναπάντεχες ανατροπές και ζεστό χιούμορ. Είναι επίσης το πρώτο χρονολογικά Zelda, οπότε η συνεισφορά του στο lore είναι πολύ κομβική και θα έλεγα επιτυχημένη στο να δώσει λίγο περισσότερο βάθος στα βασικά στοιχεία και πρόσωπα της μυθολογίας της σειράς. Η επιλογή να στηθεί πάνω σε ένα εφηβικό, σχολικό ρομάντζο αφήνει το περιθώριο για ένα από τα πιο τρυφερά Zelda της σειράς, ενώ και η ίδια η Zelda κατέχει ενεργό ρόλο και όχι παθητικό, γεγονός πάντα θετικό.
Δίνει επίσης την ευκαιρία για ορισμένα εξαιρετικά “φαρσοειδή” side quests, στο πνεύμα των teenage comedies με λίγο χοντροκομμένο χιούμορ, αλλά και αντιδραστικό πνεύμα που ταιριάζει στο ταπεραμέντο της ηλικίας. Έχει, ας πούμε, τουλάχιστον δύο side quests που σε προκαλούν να μην ακολουθήσεις τους κανόνες και να συμπεριφερθείς με… σκανδαλιάρικο τρόπο για να ξεκινήσουν. Αυτή η θεματική του συνέπεια, του δίνει περισσότερο χαρακτήρα από την κεντρική ιστορία. Το Skyloft (μαζί με κάποια ακόμα μικρά “νησάκια” του ουρανού) γενικότερα είναι το αστέρι του παιχνιδιού. Είναι μια μικροσκοπική πόλη, με λιγοστούς κατοίκους, αλλά όλοι τους έχουν μια ξεχωριστή προσωπικότητα, σχέσεις και μια μικρή ή μεγάλη ιστορία από πίσω.
Ο πυκνός και συμπαγής σχεδιασμός του, του χαρίζει μια ζωντάνια παρόλη την στατικότητα και το μέγεθός του, δίνοντας την ψευδαίσθηση μιας αληθινής μικρής κοινωνίας. Είναι ο τόπος που γυρνάς μετά από κάθε περιπέτεια και καταφέρνει να βγάλει ένα “ζεστό” συναίσθημα. Αυτή η δομή με το hub που επιστρέφεις συνεχώς πάντως, υπονομεύει την αίσθηση του “ταξιδιού”, του “φεύγω από το σπίτι” που συναντάμε στα άλλα Zelda. Εδώ, οι περιπέτειές σου μοιάζουν περισσότερο με εξορμήσεις παρά με μια Οδύσσεια.
Οι παρεμβάσεις που άξιζε και δικαιούταν
Ας περάσω, όμως, στα της τωρινής ανανεωμένης έκδοσης. Θα μπω κατευθείαν στο ψητό. Το μεγαλύτερο ατόπημα του πρωτότυπου ήταν ο τρόπος που λειτουργούσε η Fi, ένα sidekick που έκανε ακόμα και τη Navi να μοιάζει με ευχάριστη παρεούλα, αλλά, και το γενικότερο “άγχος” του μην χάσει ο παίκτης πληροφορίες ή την κατεύθυνσή του. Είπαμε, παιδί της “προσοχή μην χάσουμε τους casual gamers” εποχής. Έτσι, πολύ συχνά χαρακτήρες σε σταματούσαν για να λειτουργήσουν ως ένα υποχρεωτικό tutorial ή να σου δώσουν πληροφορίες. Το αποτέλεσμα ήταν ένα ακραία παρεμβατικό παιχνίδι που, ιδίως στην αρχή του, έκοβε συνεχώς τον ρυθμό με περιττές υπενθυμίσεις και hints. Με μεγάλη χαρά διαπίστωσα πως αυτό δεν υπάρχει πλέον εδώ.
Και ειλικρινά ό,τι και να πω, είναι αδύνατον να υπερεκτιμήσω το πόσο μεγάλη διαφορά κάνει. Αφήνει επιτέλους το παιχνίδι να “ανασάνει” και να αποκαλύψει μάλιστα έναν πολύ “σφιχτό” ρυθμό. Πλέον οι χαρακτήρες δε σε διακόπτουν αλλά έχουν ένα μικρό συννεφάκι από πάνω που υποδηλώνει ότι έχουν κάτι να σου πουν και είναι στο χέρι σου το αν θα τους μιλήσεις ή όχι, ενώ η Fi παρεμβαίνει ελάχιστα από μόνη της. Για να το πω ωμά, αυτή η αλλαγή αφαιρεί από την Fi όλα τα χαρακτηριστικά που μπορούσαν να την κάνουν εύκολα αντιπαθητική στην πορεία. Μια ουσιώδης διαφορά για έναν χαρακτήρα που κατέχει σημαντικό σεναριακό ρόλο στο παιχνίδι και για τους περισσότερους, δε λειτουργούσε όπως θα ήθελαν οι δημιουργοί σε ένα συναισθηματικό επίπεδο. Αυτές οι αλλαγές από μόνες τους, εξομαλύνουν την εμπειρία και θεωρώ ότι, επιτέλους, αφήνουν το παιχνίδι να αναδείξει με άνεση τις αρετές του. Πριν από αυτήν την έκδοση, το Skyward Sword ήταν σαν ένα πολύ νόστιμο φαγητό που από πάνω του πετούσαν πολλές εκνευριστικές μύγες και δεν σε άφηναν να το απολαύσεις. Αυτή η έκδοση διώχνει τις μύγες.
Ικανοποιητική είναι και η δουλειά που έχει γίνει στον τεχνικό τομέα. Η καθαρότητα της εικόνας που φέρνει η μεγαλύτερη ανάλυση αλλά κυρίως τα 60 FPS, επιφέρουν βελτιώσεις που ξεφεύγουν από το διακοσμητικό επίπεδο, ιδίως άμα παίζετε το παιχνίδι με motion controls, καθώς τα αυξημένα frames βοηθούν στην απόκριση. Πολύ ευπρόσδεκτη και η δυνατότητα ελεύθερου ελέγχου της κάμερας που δεν υπήρχε στο αρχικό. Όσον αφορά την εικόνα, είχα τις επιφυλάξεις μου, καθώς το Skyward Sword είχε ένα art style που στηριζόταν κατά κάποιον τρόπο στην θολούρα του background για να δημιουργήσει ένα ιμπρεσιονιστικό στυλ στην αισθητική του.
Θα είμαι ειλικρινής, παίζοντας αυτήν την έκδοση, θεώρησα αρχικά ότι αυτή η καθαρότητα υπονομεύει ελαφρώς την πρωτότυπη ατμόσφαιρα και στερεί από το παιχνίδι λίγη από την προσωπικότητά του. Μετά έβαλα να δω βίντεο από το αρχικό παιχνίδι. Ύστερα από αυτό το φρεσκάρισμα μνήμης, δεν έχω καμία αμφιβολία πως οι αλλαγές που έγιναν δημιουργούν ένα πιο ευχάριστο αποτέλεσμα στο μάτι και το εκσυγχρονίζουν όπως όφειλαν. Χάθηκε “κάτι” στην πορεία; Σίγουρα. Αλλά είναι ένας καλός συμβιβασμός, από τη στιγμή που αυτή η “θολούρα” που το προσδιόριζε, ήταν άρρηκτα συνδεδεμένη με την χαμηλή του ανάλυση.
Η τρίτη σημαντική προσθήκη του τίτλου είναι ένας νέος τρόπος ελέγχου που δεν βασίζεται στα motion controls (τα οποία λειτουργούν άψογα). Η κίνηση του σπαθιού εδώ έχει μεταφερθεί στον δεξί αναλογικό μοχλό. Αυτός ο τρόπος ελέγχου, είναι , λειτουργικά τουλάχιστον, σε ένα πολύ καλό επίπεδο. Επειδή έπαιξα αρκετές ώρες σε handheld mode, τον δοκίμασα εκτεταμένα. Λειτουργεί μια χαρά. Το μόνο αντικειμενικό του μειονέκτημα είναι ότι δεσμεύει τον δεξί αναλογικό μοχλό με τον οποίο στα motion controls ελέγχεις την κάμερα και για να κάνεις το ίδιο εδώ πρέπει να κρατάς πατημένη ταυτόχρονα μια αριστερή σκανδάλη. Το δηλώνω όμως με μεγάλη αυτοπεποίθηση, το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί άνετα μόνο με πλήκτρα.
Μάλιστα, σε σημεία ο έλεγχος με αυτόν τον τρόπο είναι καλύτερος, όπως ας πούμε στο πέταγμα με το πουλί ή στον έλεγχο του beetle. Σίγουρα, επίσης, κάνει πιο βατές τις μάχες, αφού προσφέρει μεγαλύτερη ακρίβεια και ταχύτητα. Παρ’ όλα αυτά, τα motion controls έχουν μια φυσική συμμετοχή που, για μένα, αποτελεί καθοριστικό κομμάτι της εμπειρίας. Χωρίς αυτά, το παιχνίδι μου φαίνεται λίγο “κούφιο”, σα να έχει “αποστειρωθεί” εντελώς. Οι μάχες χωρίς τα motion controls χάνουν σε δυσκολία, αλλά κυρίως σε ένταση. Γι’ αυτό, παρότι θεωρώ ότι ο ιδανικότερος τρόπος ελέγχου θα ήταν ένας πιθανός συνδυασμός των δύο, ο έλεγχος μόνο με πλήκτρα είναι μια κάπως συμβιβαστική λύση για μένα. Από εκεί και πέρα όμως, αυτή η επιλογή είναι καθαρά προσωπική για τον καθένα. Τέλος, φαίνεται να έχουν γίνει και κάποιες αναβαθμίσεις στον ήχο, με την ύπαρξη αληθινού surround, αλλά και μια αύξηση της ποιότητάς του γενικότερα. Αυτές οι βελτιώσεις γίνονται ακόμα πιο γλυκές αν σκεφτείτε πως το παιχνίδι διαθέτει ένα από τα ωραιότερα scores στην ιστορία της σειράς.