Bravely Default II Review – Μια αγνή, σκοτεινή JRPG περιπέτεια

0
64

Το νέο κεφάλαιο της σειράς Bravely Default έρχεται σε μία περίοδο ξηρασίας, σε ό,τι αφορά τις “μεγαλύτερες” gaming κυκλοφορίες στο Nintendo Switch. Θα έλεγε κάποιος ότι είναι μία όαση, στη μέση της ερήμου που δημιούργησε η πανδημία σε ολόκληρη τη βιομηχανία και όχι άδικα, όπως είναι λογικό. Αν και υπάρχει ο αριθμός 2 δίπλα στο όνομα του, θα πρέπει να έχουμε στο νου μας, ότι πρόκειται για την  τρίτη κατά σειρά απόπειρα της Square Enix, να μας μεταφέρει στον κόσμο που η ίδια δημιούργησε.

Όπως είδαμε και στο τελευταίο Bravely Second, το οποίο κυκλοφόρησε στο Nintendo 3DS έξι χρόνια πριν, η σειρά έχει δανειστεί πολλά στοιχεία από τα πρωτότυπα Final Fantasy, τα οποία αφορούν σε κύριο επίπεδο την κεντρική ιστορία, καθώς και την εξέλιξη του ίδιου του gameplay, με ορισμένες ιδέες οι οποίες επανέρχονται μετά από χρόνια λήθης. Ιδέες οι οποίες κλείνουν το μάτι στους φανατικούς των turn-based RPGs και καθιστούν το Bravely Default 2 έναν τίτλο που δεν πρέπει αγνοηθεί από κανένα φίλο του είδους. 

Η ιστορία δε ξεφεύγει από τα συνηθισμένα και θα έλεγε κανείς ότι “τικάρει” πολλά κλισέ κουτάκια, τα οποία θεωρούνταν standard στη δεκαετία των 90s και μετέπειτα. Τουλάχιστον έτσι θέλει να δείχνει κατά τις πρώτες της ώρες. Ο κεντρικός μας χαρακτήρας Seth, όντας ναύτης, ύστερα από μία μεγάλη θύελλα ξεβράζεται σε μία απόμερη παραλία της περιοχής Excillant, η οποία είναι χωρισμένη, σε πέντε διαφορετικά βασίλεια. Παράλληλα, γίνεται γνωστό ότι το κάθε ένα από αυτά έχει στην κατοχή του έναν κρύσταλλο υπό την προστασία του, ο οποίος με τη σειρά του αντιπροσωπεύει ένα από τα τέσσερα στοιχεία της φύσης. Σας θυμίζει τίποτα;

Στο μεταξύ, ο ναύτης μας διασώζεται από την πριγκίπισσα Gloria, η οποία του παρουσιάζεται ως πρόσφυγας, ύστερα από την πτώση του κρατιδίου της, όταν κλέφτες εισέβαλαν σε αυτό και άρπαξαν το μαγικό κρύσταλλο που είχε υπό την προστασία της. Το ταξίδι μας δεν αργεί να ξεκινήσει, καθώς οι ήρωες μας φοβούνται ότι οι ιθύνοντες για την κατάσταση που επικρατεί έχουν σκοπό να ελέγξουν όλους τους κρυστάλλους, πράγμα που θα οδηγήσει σε μία μεγάλης κλίμακας καταστροφή, η οποία είχε επαναληφθεί χρόνια πριν.

Παραπάνω αναφέρω το γεγονός ότι η σειρά πατάει σε ορισμένα κλισέ της περασμένης εικοσαετίας και με μεγάλη μου χαρά μετά από κάποιες ώρες, αντιλήφθηκα το λάθος σκεπτικό μου. Καθώς προχωρά και εξελίσσεται, η ιστορία γίνεται πολύ πιο σκοτεινή, με κάθε είδους ανατροπές, εντάσεις, προδοσίες και κάθε λογής περιστάσεις, οι οποίες αρμόζουν σε ένα παιχνίδι ρόλων το οποίο ξεπερνά κατά πολύ τις 40 ώρες, για όσους θέλουν να ξύσουν έστω και επιφανειακά τον τίτλο. Οι στιγμές που θα έρθετε αντιμέτωποι με στοιχεία τρόμου μέσα στο Bravely Default δεν είναι λίγες, πράγμα που έρχεται σε αντίθεση με το πιο χρωματιστό εικαστικό του, το οποίο τελικά σε καμία περίπτωση δε θα πρέπει να σας κάνει να σκεφτείτε ότι πρόκειται για ένα ανάλαφρο turn-based RPG. Είστε γελασμένοι αν πέσετε σε αυτή την παγίδα.

Το Bravely Default II είναι ένα καθαρόαιμο JRPG παλαιού τύπου, το οποίο πατά γερά στις βάσεις του συστήματος μάχης και τις εξελίσσει, μεταφέροντας τες στο 2021, μέσω των επιλογών Brave και Default. Πρακτικά, έχουμε τη γνωστή σε όλους μάς turn-based φιλοσοφία, όπου παγώνει ο χρόνος, μέχρι τη στιγμή που θα επιλέξουμε τις βασικές επιθέσεις του χαρακτήρα που ελέγχουμε τη συγκεκριμένη χρονική στιγμή, έως ότου και δώσουμε την εντολή να ξεκινήσει η μάχη μας. Ο ένας από τους τέσσερις βασικούς μας ήρωες είτε επιτίθεται, είτε χρησιμοποιεί κάποιο αντικείμενο και από εκεί και έπειτα ο χρόνος παγώνει ξανά, ώστε να πάρει σειρά ο επόμενος και πάει λέγοντας.  Οι νέοι μηχανισμοί που εντάσσονται στην περιπέτεια μας είναι το Brave και το Default.

Στην πρώτη περίπτωση, έχουμε την ιδιότητα να εκτελέσουμε παραπάνω από μία εντολή για τον κάθε ήρωα ξεχωριστά με το μέγιστο αυτών, να μην ξεπερνά τις τρεις. Ωστόσο, όσες πιο πολλές είναι οι επιθέσεις, τόσο αντίστοιχα θα αργήσει και η επόμενή μας κίνηση. Πρακτικά, πρέπει να δούμε την επιλογή αυτή ως δράσεις ανά γύρο επιθέσεων. Με λίγα λόγια, αν ο Seth έχει μία επίθεση διαθέσιμή, αλλά εμείς του προσθέσουμε ακόμα μία με την ενεργοποίηση του συστήματος Brave, τότε η επόμενη εντολή που θα δώσουμε στον συγκεκριμένο χαρακτήρα, θα είναι δύο γύρους μετά, καθώς πρακτικά ο επόμενος έχει ήδη χρησιμοποιηθεί. Τίποτα δεν χαρίζεται παρά μόνο κερδίζεται, λοιπόν, και ο τρόπος για να το πετύχουμε ονομάζεται Default.

Πρακτικά εδώ τα πράγματα είναι λίγο πιο ξεκάθαρα, μιας και η επιλογή Default αντικαθιστά την επιλογή της άμυνας ανά γύρο, χαρίζοντας μας παράλληλα μία έξτρα κίνηση να χρησιμοποιήσουμε με την επιλογή του Brave, χωρίς όμως να χάσουμε τη σειρά μας. Αν για παράδειγμά εμείς σε δύο γύρους, αντί να επιτεθούμε, αμυνθούμε με την επιλογή αυτή, τότε την επόμενη φορά που θα έρθει η σειρά του χαρακτήρα μας, θα έχουμε ήδη κερδισμένους δύο πόντους κινήσεων, τους οποίους θα μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε, χωρίς να ανησυχούμε για το αν θα χαραμίσουμε τη σειρά μας στην επερχόμενη επίθεση. Αρκετά απλό σαν ιδέα, το οποίο εξελίσσεται σε έναν επίσης αρκετά βαθύ μηχανισμό μάχης, καθώς δεν πρέπει να ξεχνάμε, ότι ο αντίστοιχος μηχανισμός του Brave και Default είναι διαθέσιμος και από τους εχθρούς μας.

Πέραν όμως του gameplay, η σειρά έγινε γνωστή και για την εξέλιξη των ηρώων μας μέσω του “Jobs” συστήματος που διαθέτει. Εδώ έχουμε να κάνουμε με τις κλάσεις του κάθε χαρακτήρα, οι οποίες γίνονται διαθέσιμες μετά από καίριες μάχες κατά την διάρκεια του ταξιδιού μας. Αυτές μπορούν να αναπτυχθούν από τη στιγμή που αποκτήσουμε ένα συγκεκριμένο είδος κρυστάλλου, το οποίο είναι διαθέσιμο συνήθως αμέσως μετά την εξόντωση ορισμένων bosses του παιχνιδιού.

Οι κρύσταλλοι αυτοί δίνουν ιδιότητες από συγκεκριμένες κλάσεις, οι οποίες ανάλογα με τα Jobs Points που συλλέγουμε, εξελίσσονται με αποτέλεσμα την εκμάθηση νέων δυνατότερων επιθέσεων, είτε επιπρόσθετων buffs, τα οποία είναι χρήσιμα κατά τη διάρκεια των μαχών μας και όχι μόνο. Ο αριθμός των classes ξεπερνά κατά πολύ τις δέκα και θα έλεγε κανείς ότι εδώ ακολουθείται η τακτική των Dark Souls.

Δεν έχει σημασία πώς ξεκινάς, καθώς μπορείς να καταλήξεις όπως θες. Με λίγα λόγια, ο Seth μπορεί να χειρίζεται εξαιρετικά το διπλό τσεκούρι ως Vanguard, αλλά αυτό δεν τον εμποδίζει να χρησιμοποιήσει τον κρύσταλλο του Red Mage με το σκοπό της Aero επίθεσης κατά των εχθρών που είναι ευάλωτοι σε αυτή. Επίσης, κανείς δε μπορεί να σε σταματήσει από το να επιλέξεις την κλάση του βάρδου ως δευτερεύουσα για την Adelle, με σκοπό τις βοηθητικές της ικανότητες.

Αναφέρθηκα σε αυτήν ως δευτερεύουσα, καθώς μπορούμε να συνδυάσουμε δύο κλάσεις ταυτόχρονα για κάθε χαρακτήρα του παιχνιδιού. Η ιδιαιτερότητα εδώ είναι ότι πρέπει να επιλέξουμε ποια θα είναι η κύρια κλάση μας, καθώς θα είναι και το σημείο όπου θα κατανεμηθούν και οι πόντοι κλάσης μετά το τέλος κάθε αναμέτρησης. Φιλική συμβουλή: υιοθετήστε κάποια κύρια κλάση στο μυαλό σας για κάθε χαρακτήρα. Προσπαθήστε να την εξελίξετέ και από εκεί και πέρα, χρησιμοποιήστε τη σαν δευτερεύουσα, ώστε να έχετε πρόσβαση στις ικανότητές της. Αυτό θα σας δώσει τη δυνατότητα να αναβαθμίσετε κάθε κλάση κατά την διάρκεια του παιχνιδιού, πράγμα που θα σας χρειαστεί. Δεν έχουμε να κάνουμε με έναν εύκολο τίτλο, ούτε καν στην Casual επιλογή, πράγμα που σημαίνει ότι θα πρέπει να βασιστείτε στην τακτική και όχι στην ωμή δύναμη του χαρακτήρα σας.

Κατά τη διάρκεια μιας μάχης θα πρέπει να έχουμε στο μυαλό μας ότι όσο εύκολοι και να φαίνονται οι αντίπαλοι, τόσο ευκολά μπορούν και οι χαρακτήρες μας να ‘πέσουν’. Η προετοιμασία είναι η καλύτερη τακτική λοιπόν, και η εύρεση των αδυναμιών του εχθρού, η καλύτερη μας επίθεση. Πέραν αυτού, θα πρέπει να έχουμε στο νου μας ότι τα experience points που λαμβάνουμε, προέρχονται μόνο από τις μάχες του τίτλου και όχι για παράδειγμα, από την ολοκλήρωση κάποιας δευτερεύουσας αποστολής.

Αυτές με τη σειρά τους γίνονται διαθέσιμες με την επίσκεψή μας σε ένα από τα πέντε βασίλεια, από τους κατοίκους της κάθε περιοχής και δε θα έλεγα ότι έχουν κάτι το αξιομνημόνευτό σε ότι αφορά το υπόβαθρό τους, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι δεν υπάρχουν και οι εξαιρέσεις. Έτσι, για ακόμα μία φορά, θα πρέπει να εξοντώσουμε ένα συγκεκριμένο αριθμό από μέλισσες ή να βρούμε τον χαμένο θησαυρό ενός μικρού παιδιού, ή πάλι, να παραδώσουμε το μεσημεριανό στον εργάτη μέσα στο τάδε μπουντρούμι, τρεις φορές στη σειρά. Θεωρώ ότι θα υπήρχε από πλευράς μου λιγότερη γκρίνια, αν το κάθε quest ολοκληρώνονταν αυτόματα, όταν φέρναμε εις πέρας το ζητούμενο του, και δε χρειαζόταν να πάμε από τη μία περιοχή στην άλλη απλά για να δώσουμε την αναφορά μας ότι κάναμε ό,τι μας ζήτησαν. Νόμιζα ότι τα είχαμε ξεπεράσει αυτά τα αγκάθια.

Συνεχίζοντας, να προσθέσω πως ο τίτλος λαμβάνει χώρα στην εποχή του μεσαίωνα, με ότι αυτό συνεπάγεται. Ολόκληρος ο χάρτης είναι γεμάτος και κατανεμημένος όπως θα περίμενε κανείς. Από τις καταπράσινες πεδιάδες μεταφερόμαστε στις ξερές περιοχές του Savalon και από εκεί στα μαγεμένα δάση του Wizwold, μόνο και μόνο για να έρθουμε αντιμέτωποί με τα χιόνια του βορρά λίγο αργότερα και πάει λέγοντας. Ο κόσμος του Bravely Default θα έλεγα ότι έχει τόσο τα θετικά του, όσο και τα αρνητικά του.   

Καταρχάς, έχουμε να κάνουμε με έναν πανέμορφα σχεδιαστικά κόσμο, ο οποίος αλλάζει εικαστικό όταν εισερχόμαστε στα ενδότερα κάθε βασιλείου. Αν και κατά την περιήγησή μας στον ανοικτό κόσμο η γραφική απεικόνιση είναι η «τυπική» τρισδιάστατη προσέγγιση, αυτό αλλάζει άρδην εντός των πόλεων. Η οπτική μετατρέπετε σε μία τεχνική 2.5D, όπου τα πάντα φαίνονται να είναι σχεδιασμένα στο χέρι με διάφορα επίπεδα βάθους. Φανταστείτε έναν καμβά, στον οποίο για παράδειγμα εμπεριέχονται μόνο τα κτίρια και πάνω από αυτόν, ένα δεύτερο ο οποίος είναι γεμάτος με τη χλωρίδα αυτού. Το αποτέλεσμα είναι πανέμορφό.

Ωστόσο, είναι κάτι το οποίο εμφανίστηκε και στους προηγούμενους τίτλους της σειράς, πράγμα που μου φέρνει την εξής απορία: προς τι, τα τεχνικά ζητήματα που προκύπτουν; Η αλήθεια είναι ότι δεν είναι όλα τόσο ρόδινα, καθώς υπάρχουν μεγάλα θέματα σε ό,τι αφορά την πτώση των καρέ ανά δευτερόλεπτο, πράγμα το οποίο για έναν περίεργο λόγο, εμφανίζεται εντονότερα όταν η κονσόλα είναι docked. Υποθέτω ότι η καλύτερη απόδοση στο φορητό έχει να κάνει με την χαμηλότερη ανάλυση; Το πρόβλημα εντοπίζεται σε μεγάλο βαθμό εντός των πόλεων και λιγότερο στα Dungeons, ενώ εγώ προσωπικά δεν αντιμετώπισα κάποιο θέμα με την περιπλάνηση μου στον ανοικτό κόσμο. Τέλος, να αναφέρω ότι στα μάτια μου, εμφανίστηκαν οι πιο όμορφοι σχεδιαστικά χαρακτήρες και εχθροί, τέρατα και μη, που έχω δει έως τώρα, από την πρώτη μέρα ως χρήστης του Nintendo Switch.

Πέραν όλων αυτών, δύο λόγια αξίζουν να ειπωθούν και για τη μουσική επένδυση του τίτλου. Θα έλεγα ότι μου έλειψε αρκετά μία επική επένδυση που συνοδεύει συνήθως τέτοιου τύπου παραγωγές, καθώς δεν υπάρχουν τα ακούσματα τα οποία θα σε κάνουν να ψάξεις το OST στο διαδίκτυο. Από την άλλη, υπάρχουν δύο με τρεις μελωδίες οι οποίες εμφανίζονται κατά τη μάχη και με έπιασα να τις σιγοτραγουδάω αρκετές στιγμές κατά τη διάρκεια της μέρας. Θα μου πεις, λογικό όταν έχεις μάχες οι οποίες κρατούν και σαράντα λεπτά. Ναι, θα απαντήσω, αλλά αυτό όπως και να ‘χει, δεν είναι μια επιτυχία για το παιχνίδι;

Πηγή