Crash Bandicoot 4: It’s About Time Review – H δυναμική επιστροφή ενός παλιού φίλου

0
57

Crash Bandicoot 4! Πες την αλήθεια, δε μοιάζει σαν ψέμα; Ποιος να το περίμενε ότι θα βλέπαμε ποτέ ένα πραγματικό Crash Bandicoot sequel, όταν μόλις πριν μερικά χρόνια το είχαμε για ξεγραμμένο; Το λατρεμένο μαρσιποφόρο αποτελεί κλασική φιγούρα στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών, όπως ο Sonic, ο Mario, η Lara Croft και ο Rayman. Ήταν μάλιστα μια φιγούρα, η οποία για αρκετό διάστημα αποτέλεσε την επίσημη μασκότ του PlayStation, πριν το franchise πουληθεί στην Activision.

Τα τρία πρώτα παιχνίδια μεγάλωσαν γενιές και γενιές τη δεκαετία του ’90 και ο χνουδωτός χαρακτήρας αγαπήθηκε όσο λίγοι, καταφέρνοντας να πουλήσουν το αστρονομικό για τα δεδομένα της εποχής νούμερο των 6.8 εκατομμυρίων αντιτύπων. Πλέον, είναι γεγονός ή μάλλον όπως λέει και ο υπότιτλος…ήταν πια καιρός! Ο Crash επιστρέφει μετά από δυο δεκαετίες(!), με ένα άμεσο sequel της αρχικής τριλογίας, για την οποία υπεύθυνη ήταν η Naughty Dog. Ναι, αυτή των Uncharted και των The Last of Us.

Αναμφίβολα, τεράστιο ρόλο έπαιξε η επιτυχία που σημείωσε το remake Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, χάρη στην υπέροχη δουλειά που έκανε η Vicarious Visions, μεταφέροντας (όπως συνέβη και από την Toys for Bob με την τριλογία Spyro the Dragon) τα παιχνίδια στο σήμερα. Ωστόσο, αυτή τη φορά το έργο της Toys for Bob ήταν σίγουρα αρκετά πιο δύσκολο και η αλήθεια είναι πως όλοι λίγο πολύ είχαμε τις αμφιβολίες μας όταν ακούσαμε ότι θα αναλάβουν το sequel. Άλλο να «γυαλίσεις» κάτι έτοιμο και άλλο να δημιουργήσεις κάτι εντελώς νέο.

Άλλωστε και η Vivendi Universal, όταν ανέλαβε να κάνει την ίδια δουλειά εκεί κοντά στη δεκαετία των 00s, δεν κατάφερε ποτέ να φτάσει την ποιότητα των τριών πρώτων, με αποτελέσματα κάτω του μετρίου. Απογοητευμένοι, οι fans είχαν πειστεί ότι ο Crash δεν πρόκειται να επιστρέψει στην αρχική του δόξα, κάτι που απέδειξαν και οι τραγικές πωλήσεις, παρά την multiplatform κυκλοφορία του. Στόχος του στούντιο είναι να συνδυάσει το παλιό με το νέο, αποτυπώνοντας τη μοναδική πρόκληση που προσέφερε το gameplay, προσθέτοντας νέες δυνατότητες που θα συμβαδίζουν με τη σημερινή εποχή. Τα κατάφερε άραγε;

Το παιχνίδι, όπως είπα και πριν, αφορά άμεσο sequel του Crash Bandicoot 3: Warped, συνεχίζοντας από εκεί που μείναμε το 1998, αγνοώντας εντελώς τα παιχνίδια της Vivendi που ακολούθησαν μετά την τριλογία, μέσω κάποιων έξυπνων επιλογών στη ροή της ιστορίας. Οι γνωστοί, λοιπόν, villains Neo Cortex και N. Tropy, δραπετεύουν από την φυλακή που τους είχε κλείσει ο Crash, σχεδιάζοντας για ακόμα μια φορά (τι άλλο) την κατάκτηση του κόσμου, διαταράσσοντας το πολυσύμπαν, με αποτέλεσμα το ένα να εισβάλει και να μπερδεύεται με το άλλο. Προκειμένου να τους σταματήσουν και να επαναφέρουν την τάξη, ο Crash και η Coco, μαζί με τη βοήθεια μιας ομολογουμένως απροσδόκητης συμμαχίας που θα συγκροτηθεί, θα πρέπει να εντοπίσουν τις τέσσερεις Quantum Masks, οι οποίες παρέχουν στους ήρωές μας ειδικές ικανότητες που εμφανίζονται με την πρόοδο του παιχνιδιού.

Σε αντίθεση με την παλιά μάσκα του Aku Aku, τον οποίο τον έχουμε πάντα μαζί μας και πάλι, οι νέες μάσκες προφέρουν στον Crash τις ικανότητές τους σε συγκεκριμένα σημεία της πίστας. Οι νέες αυτές δυνατότητες έχουν να κάνουν με το να αλλάζουμε τις διαστάσεις, εμφανίζοντας ή εξαφανίζοντας κατά βούληση αντικείμενα και πλατφόρμες, να κάνουμε powered spin στον αέρα φτάνοντας σε ψηλότερες ή μακρύτερες αποστάσεις, να επιβραδύνουμε τον χρόνο και να αντιστρέφουμε την βαρύτητα. Μπορεί να φαίνονται «λίγες» σε αριθμό, ωστόσο δίνονται με σταθερό ρυθμό όσο παίζουμε και παρά τον μεγάλο αριθμό των επιπέδων που συνολικά φτάνει τα 107, το στούντιο έχει φροντίσει με κάθε λεπτομέρεια να μας παρέχει συνεχώς με νέες προκλήσεις, συνδυάζοντας όλα όσα αγαπήσαμε στο παρελθόν με νέες δυνατότητες και φρέσκιες ιδέες, εξασφαλίζοντας έτσι την ίδια αίσθηση και διασκέδαση όπως τότε.

Οι βετεράνοι σίγουρα θα νιώσουν σαν στο σπίτι τους, καθώς όλα όσα αγαπήσαμε στο παρελθόν όπως το spinning, το ground pounding, το double jumping και το sliding επιστρέφουν, ενώ προστέθηκε και η δυνατότητα να κάνουμε wall run αλά Prince of Persia στους τοίχους, κάτι που θα τεστάρει τις ικανότητές σας στο έπακρο. Βέβαια, αυτή τη φορά η δυσκολία έχει αυξηθεί κατακόρυφα και δε συγχωρεί εύκολα λάθη. Σε αντίθεση με τα προηγούμενα παιχνίδια, εδώ από την αρχή αρχίζεις να αντιλαμβάνεσαι (ειδικά μετά την τρίτη πίστα) ότι τα πράγματα σοβαρεύουν και το να κάτσεις χαλαρά στον καναπέ σου να παίξεις, δεν υφίσταται. Τα περισσότερα επίπεδα, ειδικά μετά την μέση, είναι σαδιστικά μπορώ να πω σχεδιασμένα και απαιτούν πλήρη προσήλωση και αστραπιαία αντανακλαστικά.

Ναι και τα παλιά ήταν δύσκολα, όμως αυτή τη φορά με τη προσθήκη των μασκών, τα πράγματα περιπλέκονται ακόμα περισσότερο, αφού εκτός από τις συμβατικές κινήσεις έχεις αρκετά επιπλέον πράγματα στο μυαλό σου που πρέπει ταυτόχρονα να επεξεργαστείς. Ειδικά προς το τέλος, κάποιες πίστες που απαιτούν να συνδυάσεις όλες τις δυνάμεις σου μαζί σε κλάσμα δευτερολέπτου, προσωπικά με έφτασαν στα όρια της αντοχής μου, αφού με έκαναν να επαναλάβω το ίδιο επίπεδο πάνω από 300 φορές μέχρι να το βγάλω. Παρ’ όλ’ αυτά, το παιχνίδι συνεχίζει να είναι αρκετά διασκεδαστικό και σε κάνει να θέλεις να επιστρέψεις και να προσπαθήσεις ξανά. Για καλή μας τύχη υπάρχουν δυο modes, το modern, το οποίο προσφέρει απεριόριστες ζωές, ξεκινώντας κάθε φορά από το checkpoint και για τους ακόμα πιο απαιτητικούς υπάρχει και το classic, στο οποίο αν εξαντληθούν οι διαθέσιμες ζωές ξεκινάς όλο το επίπεδο από την αρχή.

Το sequel προσφέρει 43 standard πίστες, συμπεριλαμβανομένων των 5 bosses, με τα οποία θα έρθετε αντιμέτωποι. Αν ωστόσο αυτά σας φαίνονται λίγα, το N. Verted Mode έρχεται να ικανοποιήσει εκείνους που αναζητούν έντονη πρόκληση, προσφέροντας τη δυνατότητα να επισκεφτείτε προαιρετικά ξανά όλα τα επίπεδα στην αντεστραμμένη εκδοχή τους, τα οποία είναι λουσμένα με διάφορα αρτιστικά φίλτρα, όπως neon ή νερομπογιάς. Προσωπικά, και για να είμαι ειλικρινής, μου προκάλεσαν απερίγραπτο πονοκέφαλο, αλλά είμαι σίγουρος πως οι απαιτητικοί fans που αναζητούν τέτοιου είδους συγκινήσεις θα τα εκτιμήσουν δεόντως.

Πλέον, αντί για ένα διαμάντι που ανακτούσαμε συνήθως στο τέλος της κάθε πίστας, σπάζοντας όλα τα κιβώτια με τα Wumpa fruits, τώρα, στη διάθεσή μας υπάρχουν περισσότερα διαμάντια, τα οποία κερδίζουμε ανάλογα το ποσοστό τον φρούτων που έχουμε συγκεντρώσει. Για τα υπόλοιπα, θα πρέπει να φέρουμε εις πέρας διάφορες αποστολές όπως το να μην χάσουμε πάνω από 3 ζωές σε κάθε πίστα ή να εντοπίσουμε τα hidden gems που δίνουν ξανά το παρόν, όπως και οι κυκλικές πλατφόρμες που μας μεταφέρουν σε κρυφά -εντός της πίστας- επίπεδα. Η ολοκλήρωση όλων αυτών των δοκιμασίων, εκτός από προσωπική ικανοποίηση, σας ξεκλειδώνει πραγματικά τόνους από skins, με τα οποία μπορείτε να αλλάξετε την εμφάνιση των δυο πρωταγωνιστών.

Επιπλέον, υπάρχουν 21 μυστικά επίπεδα (τα λεγόμενα Flashback levels), τα οποία ξεκλειδώνουν ανακτώντας βιντεοκασέτες, άλλες φορές ξεκάθαρα, άλλες καλά κρυμμένες σε κάποιες πίστες, τις οποίες όμως σας επιτρέπει να συλλέξετε μόνο αν δεν έχετε χάσει καμιά μέχρι εκείνη τη στιγμή ζωή. Τα επίπεδα αυτά έχουν να κάνουν με πειράματα που διεξήγαγε ο Neo Cortex πριν το πρώτο παιχνίδι κι έχουν κυρίως 2D χαρακτήρα. Ωστόσο, είναι πάρα πολύ απαιτητικά και θα τεστάρουν αρκετά τα αντανακλαστικά (και την υπομονή σας). Σίγουρα το end game περιεχόμενο παρέχει τεράστια ποικιλία σε εκείνους που θα επιλέξουν να ασχοληθούν. Αν σε αυτή τη εξίσωση προσθέσουμε τα γνωστά time trials και τα relics από το παρελθόν, τότε συνεπώς οι τελειομανείς έχουν μπόλικο περιεχόμενο να τους κρατήσει απασχολημένους για πολλές επιπλέον ώρες που σίγουρα ξεπερνούν τις 100.

Κι αν ακόμα σας φαίνονται λίγα όλα αυτά, το στούντιο έχει μερικούς επιπλέον άσσους στο μανίκι του, υπό την μορφή των Timelines. Κάθε φορά που παίζουμε ως Crash ή Coco, συμβαίνουν σε συγκεκριμένες πίστες κάποια ανεξήγητα γεγονότα, όπως το να καταρρεύσει ξαφνικά μια γέφυρα ή να ανατιναχτεί ένα καράβι, με τον χαρακτήρα μας να γυρίζει και να κοιτά απορημένος την οθόνη μας. Εδώ λαμβάνουν μέρος τα timelines. Πίστες, δηλαδή, οι οποίες ξεκλειδώνουν ενώ εξελίσσεται η ιστορία, επιτρέποντας στους παίκτες να παίξουν με την Tawna, τον Dingodile και τον Neo Cortex, ανακαλύπτοντας έτσι την ιστορία από τη δική τους οπτική γωνία, κάτι που φυσικά επηρεάζει τα τεκταινόμενα που διαδραματίζονται στην ιστορία του Crash.

O κάθε ένας έχεις τις δικές του ικανότητες και gadgets. Η Tawna έχει στην κατοχή της έναν γάντζο, με τον οποίo μπορεί να πιάνει απομακρυσμένα κιβώτια και να πηδά από τοίχο σε τοίχο, ο Dingodile με την ηλεκτρική του σκούπα αντίστοιχα μπορεί να μεταφέρεται από πλατφόρμα σε πλατφόρμα, να ρουφά απλά κιβώτια ή TNT και να τα εξφενδονίζει στους εχθρούς και τέλος ο Neo Cortex συμμετέχει στη μάχη με το ειδικά διαμορφωμένο όπλο του, το οποίο μετατρέπει τους εχθρούς σε πλατφόρμες, πηδώντας πάνω τους με air dash. Βρήκα την συγκεκριμένη προσθήκη των timelines αρκετά ενδιαφέρουσα και μπορώ να πως διασκέδασα αρκετά, πάρα το γεγονός πως από την μέση των εν λόγω επιπέδων ο έλεγχος περνούσε ξανά στον Crash, αλλάζοντας ελαφρώς τη διάταξη της πίστας που είχα προηγουμένως ξαναπαίξει. Ο κάθε χαρακτήρας εκτός της εναλλακτικής οπτικής στην ιστορία, έφερε στο προσκήνιο νέο αέρα και κωμικοτραγικές καταστάσεις, που σίγουρα ήταν ένα ευχάριστο διάλλειμα.

Το Crash 4 φέρνει επίσης για πρώτη φορά στο τραπέζι δυο νέα multiplayer offline modes, στα οποία μπορούν να παίξουν παρέα 2 έως 4 παίκτες. Και στα δύο έχετε την επιλογή να ρυθμίσετε τους κανόνες και να παίξετε όλες τις πίστες του παιχνιδιού co-op, όπου σε κάθε checkpoint ή θάνατο θα δίνετε το χειριστήριο στον συμπαίκτη σας. Επίσης, μπορείτε να παίξετε ανταγωνιστικά, σε mini games που έχουν να κάνουν με το time attack ή με το σπάσιμο κιβωτίων. Προσωπικά το βρήκα αχρείαστο το συγκεκριμένο mode και από την στιγμή που απουσιάζει το online κομμάτι πιστεύω δύσκολα θα τραβήξει το ενδιαφέρον των παικτών εν έτει 2020. Ωστόσο, είναι μια ευπρόσδεκτη (εφόσον δεν επηρεάζει το κυρίως παιχνίδι) επιλογή, που ίσως να βρει ανταπόκριση.

Σίγουρα το trial & error χαρακτηρίζει όλα τα platform παιχνίδια εκεί έξω. Τι γίνεται όμως όταν ο χειρισμός δεν ανταποκρίνεται σωστά; Τι γίνεται όταν η δυσκολία δεν προέρχεται από «ύπουλα» άλματα ή εχθρούς, αλλά από τον κακό χειρισμό; Φαντάζομαι έχει τύχει σε όλους μας να παρατήσουμε ένα τέτοιου είδους παιχνίδι, γιατί άλλα του «λέγαμε» να κάνει και άλλα έκανε. Ο χειρισμός στο Crash 4 είναι ευτυχώς άμεσος και η απόκριση των κουμπιών αστραπιαία. Έτσι, ο μόνος που μπορούμε να κατηγορήσουμε μετά από κάθε αποτυχημένη προσπάθεια είναι ο εαυτός μας. Ναι, το παιχνίδι είναι απαιτητικό, δύσκολο, χρειάζεται αστραπιαία αντανακλαστικά και απόλυτη συγκέντρωση, όμως μόλις κάποιος εξοικειωθεί, το χειριστήριο γίνεται απλά η προέκταση του χεριού του.

Ολοκληρώνοντας, υπεύθυνη για τα γραφικά του παιχνιδιού είναι η Unreal Engine 4. Για να είμαι ειλικρινής το οπτικό αποτέλεσμα είναι τόσο όμορφο που κάμποσες φορές έχασα, επειδή χάζευα το background. Η αισθητική του διαφέρει λίγο από εκείνη του N. Sane Trilogy, όντας πιο καρτουνίστικη, χωρίς αυτό να προσάπτεται ως κάτι αρνητικό, απεναντίας θα έλεγα. Τα περιβάλλοντα, όπως και οι χαρακτήρες, διαθέτουν λαμπερά χρώματα, λεπτομερή σχεδιασμό και εκφραστικό facial animation, που αν για λίγο αφαιρεθείς θα νομίζεις πως βλέπεις animation ταινία. Οι πίστες είναι εξαιρετικά σχεδιασμένες με τόνους κρυφών περιοχών, κουτιών και διαμαντιών για να ανακαλύψετε. Η ποικιλία επίσης στις πίστες είναι τόσο μεγάλη που σε καμιά περίπτωση δεν αισθάνθηκα ότι παίζω το ίδιο ή κάποιο reskin πίστας που είχα ήδη παίξει.  Αυτή τη φορά, μάλιστα, είναι μεγαλύτερες σε σχέση με το παρελθόν και συνδυάζουν μοναδικά το 3D με το 2D στοιχείο. Στην PS4 Pro έκδοση που έπαιξα, το παιχνίδι έτρεχε σε 60fps, χωρίς να εντοπίσω κάποια αισθητή πτώση. Όπως επίσης δεν εντόπισα και κάποιο bug. Στον ηχητικό τομέα έχει επίσης γίνει εξαιρετική δουλειά. Τα γνώριμα από το παρελθόν ηχητικά εφέ και φωνές έχουν επιστρέψει, ενώ η μουσική υπόκρουση μπορεί να μη ξεχωρίζει αλλά κάνει πολύ καλά τη δουλειά της, προσθέτοντας στον ζωηρό χαρακτήρα του παιχνιδιού.

Πηγή