Disco Elysium: The Final Cut Review – Τρόμος και παράνοια στο κεφάλι μας

0
60

Λίγα παιχνίδια είναι τόσο ευθέως πολιτικά όσο το Disco Elysium. Ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο ενός αστυνομικού το πρωί, έπειτα από ένα επικό μεθύσι. Φυσικά, δε θυμάται απολύτως τίποτα. Όχι για χθες. Δε θυμάται ούτε το όνομά του. Ξεκινώντας από έναν γνώριμο τύπο χαρακτήρα, αυτόν του πρωταγωνιστή με αμνησία, το παιχνίδι μας πετάει σε έναν κόσμο πολιτικής αναταραχής και μας ζητάει να βγάλουμε μια άκρη. Για εμάς, για τον κόσμο. Ένας άνθρωπος βρίσκεται κρεμασμένος εδώ και μια εβδομάδα πίσω από την καφετέρια. Μια απεργία λιμενεργατών έχει παραλύσει την παραγωγή. Κι εσύ έπινες μέχρι τελικής πτώσεως.

Το Disco Elysium είναι ένα πολιτικό έργο αλλά το επίκεντρό του είναι ο άνθρωπος, όχι οι ιδεολογίες. Ο πρωταγωνιστής, οι χαρακτήρες του.

Αρχικά, μιλάμε για ένα RPG, χωρίς μάχες, με έμφαση στους διαλόγους και την αφήγηση. Η σχεδιαστική του λογική είναι πιο κοντά σε ένα επιτραπέζιο παρά σε ένα παραδοσιακό videogame του είδους. Γενικότερα, θα έλεγα πως μοιάζει με ένα περίεργο, εξελιγμένο ξαδερφάκι του Planescape: Torment που δεν φανταζόμασταν ότι θα δούμε τόσα χρόνια μετά. Μέσα σε αυτήν τη δομή, υπάρχουν πολλά που γίνονται με έναν φρέσκο και πρωτοποριακό τρόπο, αλλά αντί να τα δούμε με μια τεχνοκρατική/συστημική οπτική, θεωρώ ότι πρέπει να τα εξετάσουμε μέσα στο νοηματικό του πλαίσιο.

Διότι είναι πρωτοπορίες που, πάνω απ’ όλα, υπηρετούν και καθορίζουν το θέμα του. Για μένα λοιπόν, στον πυρήνα του Disco Elysium, συναισθηματικά, βρίσκεται μια οδυνηρή, ακατάβλητη σύγχυση. Είναι η σύγχυση του ανθρώπου μπροστά στην πολυπλοκότητα των σχέσεων: πολιτικών, κοινωνικών, προσωπικών. Ο τρόπος που λειτουργεί το skill system του, ουσιαστικά αντανακλά αυτό το εσωτερικό χάος, το οποίο με τη  σειρά του, αντανακλά το εξωτερικό χάος. Το μέσα, καθρέφτης του έξω. Ή μήπως το έξω, καθρέπτης του μέσα;

Τα γνωστά skills που αναπτύσσεις κάνοντας level-up σαν παραδοσιακό RPG είναι πτυχές του εαυτού σου, της αντίληψής σου, οι οποίες ανάλογα με το πόσο ανεπτυγμένες είναι, συνεισφέρουν μέσω ενός εσωτερικού διαλόγου, παροτρύνσεις, στοιχεία και συμβουλές, πάνω στις καταστάσεις. Δε σε βοηθούν να “κερδίσεις”. Απλά προσφέρουν μια ανάγνωση της κατάστασης από την δική τους οπτική. Βασικά, δεν υπάρχει ακριβώς κατάσταση “νίκης” στο παιχνίδι. Το σενάριο δεν αλλάζει ιδιαίτερα από τις επιλογές σου, μόνο ο τρόπος που θα φτάσεις εκεί. Το παιχνίδι χρησιμοποιεί την αλληλεπίδραση όχι για δραματικές αλλαγές στην πλοκή, αλλά για μια εξερεύνηση ιδεών και αντιλήψεων. Έτσι, αντί για αντικείμενα που θα σου έδιναν διάφορες βελτιώσεις στα στατιστικά σου, εδώ έχεις “σκέψεις” που αναπτύσσεις πάνω σε διάφορα ζητήματα. Ουσιαστικά, χτίζεις την προσωπικότητα του χαρακτήρα σου από το μηδέν.

Κατά αυτόν τον τρόπο, κάθε playthrough του παιχνιδιού φαντάζει πραγματικά προσωπικό για τον καθένα. Η σύγχυση, το υπαρξιακό άγχος που προκαλεί αυτός ο εσωτερικός κατακερματισμός με την μπερδεμένη και συχνά αντιφατική πολυφωνία του που ταυτόχρονα αντανακλάται και στον εξωτερικό κόσμο, είναι για μένα το κεντρικό του θέμα. Αλλά, ευτυχώς, δε μένει εκεί. Το να λες απλά όλα είναι μπερδεμένα και σάπια, δεν είναι ούτε ιδιαίτερα πρωτότυπο, ούτε εμπεριέχει κάποια ουσιαστική αξία. Το θέμα είναι να πας και λίγο παρακάτω από αυτό το “εύκολο” στάδιο.

Στην πολιτική του εξερεύνηση, παρότι φανερά “αριστερίζον”, όντας ξεκάθαρα αντι-καπιταλιστικό, δεν χαρίζεται σε κανέναν. Όλοι οι χαρακτήρες με εξουσία παρουσιάζονται ως διεφθαρμένοι και αδίστακτοι. Τόσο ο αρχηγός του συνδικάτου των εργατών, όσο και η αντιπρόσωπος της εταιρείας που έχει έρθει για διαπραγμάτευση, είναι μικροί “διάβολοι”, ο καθένας με τον δικό του τρόπο. Από τη μία, το παιχνίδι είναι σαν να λέει συχνά ότι δεν υπάρχουν απόλυτες απαντήσεις και ότι όλα είναι ποτισμένα από την ανθρώπινη αδυναμία, ποτισμένα από την ανάγκη να απλοποιούμε για να βάζουμε μια τάξη στο χάος. Από την άλλη όμως, υπάρχουν “χρωματισμοί”, υπάρχουν διαβαθμίσεις, υπάρχουν ξεκάθαρες γραμμές που τραβιούνται. Ο τρόπος ας πούμε που χειρίζεται τον χαρακτήρα με τα πιστεύω της ευγονικής είναι υπέροχος, το ίδιο ισχύει και με τον ρατσιστή, ο οποίος έχει το όνομα “ρατσιστής οδηγός φορτηγού”, μη αφήνοντας πολλά περιθώρια για ερμηνεία. Δεν είναι χοντροκομμένο, ούτε απολογητικό για κάποια μεριά, ούτε όμως και “διπλωματικά”, υποκριτικά ουδέτερο. Δε δίνει άφεση αμαρτιών σε κανέναν, αλλά εξερευνά βαθύτερα τις αστοχίες του επικρατούντος συστήματος.

Στην τελική, σε αυτό το μπερδεμένο πανηγύρι, δεν υπάρχουν ξεκάθαρες απαντήσεις, άσπρο ή μαύρο, μόνο ένας αυθεντικός, σπαρακτικός ουμανισμός που λάμπει μέσα σε όλη αυτήν την ομιχλώδη κατάσταση. Και αυτό είναι που κάνει όλο το παιχνίδι να πηγαίνει παραπέρα από μια εξυπνακίστικη, μηδενιστική ειρωνική καταδίκη των πάντων. Ένα επίτευγμα που χρεώνεται εξ΄ολοκλήρου στην τρομερή γραφή του. Ανοίγοντας μια μικρή παρένθεση εδώ: για ένα παιχνίδι με τόσο μεγάλο όγκο κειμένου, η ποιότητα της γραφής είναι εκπληκτικά συνεπής καθ’ όλη τη διάρκεια. Εκτός τούτου, τα παιχνίδια που στηρίζονται στην “λογοτεχνικότητα” της γραφής τους, συνήθως με κουράζουν γρήγορα διότι έχουν μια τάση να φλυαρούν αδιάκοπα. Εδώ, όμως, κάθε γραμμή είναι και ένας μικρός θησαυρός. Κλείνω την παρένθεση.

Σε αυτόν τον ασφυκτικό κόσμο, οι χαρακτήρες είναι οι φωτεινές σημαδούρες. Θλιβεροί, αδύναμοι, αφελείς, φοβισμένοι, οργισμένοι,  οπορτουνιστές, άπληστοι, εγωιστές, διαμορφωμένοι από έναν καταπιεστικό, ακαταλαβίστικο κόσμο, αλλά και τρυφεροί, ρομαντικοί, πιστοί, ερωτευμένοι. Ανθρώπινοι. Υπάρχουν τόσοι πολλοί απίθανοι χαρακτήρες, που είναι δύσκολο να ξεχωρίσεις κάποιον. Αλλά εγώ θα σταθώ σε δύο που θεωρώ πολύ σημαντικούς για διαφορετικούς λόγους τον καθένα. Ο ένας είναι ο Cuno (μαζί με την ιδιαίτερη φίλη-προέκταση του εαυτού του, την Cunoesse), ένα παιδί – αλητάκι που κάνει ναρκωτικά και είναι εντελώς χαμένο στις εφηβικές του αντιδραστικές ψευτο-αντιλήψεις. Η πορεία του είναι μια μικρογραφία όλων όσων κάνει καλά το παιχνίδι.

Από μια καρικατούρα που μοιάζει αρχικά με ένα έξυπνο “comic relief” μπροστά στο “βαρύ” θέμα και θέαμα του κρεμασμένου, αποκτά σιγά σιγά ένα σπαρακτικό βάθος. Ταυτόχρονα ξεκαρδιστικός, παιδιάστικα επιθετικός, αλλά και μια “καμένη” τσακισμένη φιγούρα, είναι ένας χαρακτήρας που σταδιακά “απογυμνώνεται” μπροστά μας, χωρίς φανφάρες, με μεγάλη μαεστρία. Ο δεύτερος είναι η Lena. Η “καρδιά” του παιχνιδιού κατά τη γνώμη μου. Υπάρχει ένα μεγάλο side quest που ξεκινάει από την Lena, μια κυρία που βρίσκεται σε αναπηρικό καροτσάκι και σας ζητάει να αναζητήστε τον άντρα της που προσπαθεί να εντοπίσει ένα μυθικό έντομο που κανείς δεν πιστεύει ότι υπάρχει. Αυτό το side quest νομίζω ότι διαπερνά νοηματικά όλο το παιχνίδι. Δεν είναι τυχαίο ότι ολοκληρώνεται πραγματικά στο τέλος της ιστορίας.

Ο πιο άμεσος κίνδυνος για “ήττα” στο παιχνίδι είναι να ηττηθείς ψυχολογικά, να βυθιστείς σε μια μηδενιστική κατάθλιψη, να εγκαταλείψεις. Νομίζω, εν τέλει, αυτό που κάνει το Disco Elysium τόσο ξεχωριστό είναι η ικανότητα που έχει να μεταδίδει την παράνοια, την σκληράδα του κόσμου και τον εσωτερικό υπαρξιακό στρόβιλο, χωρίς να χάνει την ανθρωπιά του. Χωρίς να γίνεται κυνικό. Στηριζόμενο σε ένα καυστικό, διαπεραστικό χιούμορ, “ξεφλουδίζει” με ειλικρίνεια, αλλά και συμπόνια κάθε χαρακτήρα και κατάσταση, για να αναδείξει ένα απολύτως ανθρώπινο υπόβαθρο από κάτω. Δε μπορώ να θυμηθώ άλλο παιχνίδι που το χιούμορ του να έχει τόση βαρύτητα, να είναι τόσο φορτισμένο. Γελάς, πιστέψτε με, γελάς πολύ, αλλά πάντα νιώθεις πως ισορροπείς σε ένα τεντωμένο σχοινί.

Το χιούμορ εδώ μοιάζει με αμυντικό μηχανισμό, χωρίς τον οποίο η απελπισία θα κυρίευε τα πάντα. Και σε περίπτωση που δεν έχει γίνει ακόμα ξεκάθαρο, αυτή είναι ο πραγματικός “κακός” εδώ πέρα. Η απελπισία, η εγκατάλειψη, ο μηδενισμός. Και κάπως έτσι, το Disco Elysium, παρότι κοιτάει συνεχώς μέσα στο απέραντο σκοτάδι της ανθρώπινης ψυχής και των οικονομικό-πολιτικών σχέσεων, είναι ένα αισιόδοξο παιχνίδι. Με κάποιον τρόπο, βγάζει τον άνθρωπο νικητή και όχι ηττημένο. Ο κόσμος είναι σκληρός και ακαταλαβίστικος, αλλά πρέπει να συνεχίσουμε να παλεύουμε, να ζούμε. Ίσως, μας λέει το παιχνίδι, ίσως, κάποια στιγμή ανακαλύψουμε το δικό μας μυθικό έντομο.

Ένα υπόδειγμα εικονικής πόλης

Η πόλη της Revachol και συγκεκριμένα η συνοικία της Martinaise στην οποία διαδραματίζεται το παιχνίδι, είναι ένα ακόμα τεράστιο επίτευγμα του παιχνιδιού. Η προσωπικότητα που αναβλύζει προέρχεται τόσο από την υπέροχη αισθητική της όσο και από την λεπτομερή και ενδιαφέρουσα ιστορία που κουβαλάει. Στην πόλη αυτή πριν 50 χρόνια έγινε μια επανάσταση, όπου οι κομουνιστές επικράτησαν και προσπάθησαν να εδραιωθούν. Ένας συνασπισμός, όμως, καπιταλιστικών χωρών επιτέθηκε για να την καταπνίξει και να αναλάβει τον έλεγχό της. Η Revachol μοιάζει με έναν συνδυασμό γαλλικής και ανατολικό-ευρωπαϊκής πόλης, ρημαγμένης και παρατημένης στο έλεός της, σαν το πτώμα που κρεμάς στην πλατεία για παραδειγματισμό.

Είναι μικρή αλλά δίνει μια εξαιρετικά πειστική αίσθηση της κλίμακας. Νομίζω το πιο σπουδαίο όμως που επιτυγχάνει είναι ότι αυτή η πλούσια ιστορία της δεν είναι κάποιο “νεκρό” lore που δημιουργήθηκε σαν μια ακόμα επιπλέον διάσταση του κόσμου, αλλά, ότι η πόλη και η δική μας ιστορία είναι μια ξεκάθαρη συνέχειά της. Βρίσκεται δηλαδή στο ίδιο πλαίσιο, της δίνει νόημα και βάθος, έχει ουσία και είναι “ζωντανή”, είναι παρούσα. Το παιχνίδι την εξερευνεί -αλληγορικά και μη- και μέσα από δύο υπέροχους χαρακτήρες (Rene και Gaston), τονώνοντας αυτήν την αίσθηση της συνέχειας και της φορτισμένης ταυτότητας της πόλης.

Ένα ανέλπιστα καλό αποτέλεσμα

Φυσικά, η αφορμή γι’ αυτό το review είναι η κυκλοφορία της Final Cut έκδοσης που έρχεται με λίγο καινούργιο περιεχόμενο (ένα εξαιρετικό καινούργιο quest στο τέλος που καθορίζεται από την πολιτική σου τοποθέτηση) και, το κυριότερο, είναι πλέον voice acted ολοκληρωτικά. Δε σας κρύβω ότι στο άκουσμα της είδησης είχα τις αμφιβολίες μου για το αποτέλεσμα. Θεωρούσα ότι ο τρόπος που καλύπτει η φαντασία του παίκτη τα κενά στην πρωτότυπη έκδοση ήταν μια ιδανική λύση. Φοβόμουν μήπως τα voice overs δεν ήταν στα ίδια επίπεδα ποιότητας με το υπόλοιπο παιχνίδι. Γιατί μην ξεχνάτε ότι μιλάμε για έναν τίτλο με πολύ κείμενο. Το να κρατήσεις την ποιότητα υψηλά σε τόσους πολλούς χαρακτήρες και με τόσο όγκο περιεχομένου δεν είναι καθόλου εύκολο.

Με μεγάλη χαρά λοιπόν, διαπίστωσα πως η δουλειά που έχει γίνει είναι ανέλπιστα καλή. Ειλικρινά, δε συνάντησα ούτε μία άστοχη ή άτονη ερμηνεία. Παρότι το φοβόμουν, πρέπει να παραδεχτώ ότι η προσθήκη των φωνών έχει δώσει άλλη ζωντάνια στο παιχνίδι. Ιδιαίτερη μνεία νομίζω πρέπει να γίνει στην ερμηνεία του Lenval Brown, ενός μουσικού/τραγουδιστή/rapper από το Λονδίνο, ο οποίος κάνει τον αφηγητή και όλες τις εσωτερικές φωνές του πρωταγωνιστή. Ο Brown, ο οποίος δεν είχε ξανακάνει ποτέ voice acting, καταφέρνει να μεταφέρει με την φωνή του όλο το εύρος των συναισθημάτων, και ιδιαιτέρως αυτήν την μελαγχολική θλίψη και την εσωτερική αγωνία του πρωταγωνιστή. Πραγματικά, απίθανη δουλειά.

Πηγή