Famicom Detective Club: The Two Case Collection Review – Φορώντας μια μάσκα Σέρλοκ

0
65

Δύο ιδιαίτεροι τίτλοι της Nintendo έρχονται ανανεωμένοι για πρώτη φορά στην Ευρώπη

Έχει πάντα ενδιαφέρον όταν η Nintendo εξερευνά λιγότερο γνωστές πτυχές του παρελθόντος της. Τα δύο παιχνίδια Famicom Detective Club κυκλοφόρησαν αρχικά το 1988 (The Missing Heir) και το 1989 (The Girl Who Stands Behind) για το Famicom Disk System, ένα περιφερειακό για το NES -ή Famicom όπως λεγόταν στην Ιαπωνία-, το οποίο έπαιρνε δισκέτες (Floppy Disks). Μάλιστα, σε αυτό είχε κυκλοφορήσει και το πρώτο The Legend of Zelda το 1986, το οποίο, μεταξύ άλλων, χρησιμοποιούσε την τεχνολογία αυτή για να προσφέρει την δυνατότητα να σώσεις την πρόοδό σου στο παιχνίδι, για πρώτη φορά στην ιστορία σε παιχνίδι κονσόλας. Το Famico Disk System δεν βρήκε ποτέ τον δρόμο προς τις αγορές της Δύσης και παρότι αρκετά από τα παιχνίδια του μετουσιώθηκαν σε cartridges και κυκλοφόρησαν αργότερα (όπως το Zelda) και εκτός Ιαπωνίας, η σειρά Famicom Detective Club δεν ήταν μέσα σε αυτά.

Πέρα από αυτήν την “πρώτη επαφή”, η διλογία είναι σίγουρο ότι θα στρέψει πάνω της ορισμένα βλέμματα των fans της εταιρείας και εξαιτίας της δημιουργικής ομάδας που βρισκόταν πίσω από τους πρωτότυπους τίτλους. Έχουμε και λέμε λοιπόν: Gunpei Yokoi, Satoru Okada, Yoshio Sakamoto και στην μουσική ο Kenji Yamamoto. Για όσους αυτά τα ονόματα δεν λένε απολύτως τίποτα, μιλάμε για βασικά μέλη της ομάδας που βρίσκεται πίσω από τα Metroid. Προσθέστε σε όλα αυτά και το γεγονός πως πρόκειται για Visual Novels με detective στοιχεία, ένα είδος καθόλου συνυφασμένο με την Nintendo, και έχουμε, εν τέλει, ένα αρκετά “ιντρικγαδόρικο” πακέτο.

Καλά όλα αυτά φυσικά, αλλά δεν είναι παρά εγκυκλοπαιδικού και σημειολογικού ενδιαφέροντος. Το πραγματικό θέμα είναι μόνο ένα: μιλάμε για αξιόλογα παιχνίδια; Η απάντηση, καλώς ή κακώς, είναι πιο πολύπλοκη από μια μονολεκτική κατάφαση ή άρνηση. Ας ξεκινήσω λέγοντας πως σε πολλά σημεία του σχεδιασμού τους είναι φανερή η ηλικία τους. Όπως ανέφερα και στην εισαγωγή, έχουμε να κάνουμε με Visual Novels που προσπαθούν να βάλουν τον παίκτη στον ρόλο ενός ντετέκτιβ. Αυτό γίνεται με πολύ συμπαθητικό τρόπο στο σεναριακό κομμάτι, αλλά όχι με την ανάλογη επιτυχία στο κομμάτι του gameplay. Ως κλασικό visual novel, το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε στατικές εικόνες, σε περιβάλλοντα όπου μπορείτε να “ανακρίνετε” και να συνομιλήστε με διάφορους χαρακτήρες, αλλά και να περιεργαστείτε για στοιχεία σαν ένα παλιομοδίτικο point and click adventure.

Για το είδος, έχει σαφώς μεγαλύτερη αλληλεπίδραση από τα συνηθισμένα. Το μεγαλύτερο θέμα του όμως βρίσκεται στην σχεδιαστική λογική που το διακατέχει, η οποία αντί να ενεργοποιεί όσο πιο συχνά μπορεί τις αντιληπτικές ικανότητες του παίκτη, εξελίσσεται συνήθως σε μια ρηχή αναζήτηση της επιλογής που θα πάει το παιχνίδι “παρακάτω”. Οπότε, ο παίκτης βρίσκεται ουκ ολίγες φορές σε μια διαδικασία να επαναλαμβάνει όλες τις εντολές που έχει διαθέσιμες μέχρι να πέσει πάνω σε αυτήν που θα του ξεκλειδώσει τη συνέχεια. Δεν βοηθάει, λόγου χάρη, ότι κάποιοι χαρακτήρες στην ίδια επιλογή αρχικά δεν αποκαλύπτουν τίποτα και έπειτα “θυμούνται” κάτι ή ότι η κάθε επιλογή δεν εξαντλεί πάντα τις πληροφορίες που σου δίνει με την πρώτη, αναγκάζοντας τον παίκτη να ξαναπερνάει κάθε φορά από την καθεμία για να είναι σίγουρος ότι δεν του ξέφυγε κάτι.

Κάποιες φορές, λοιπόν, το παιχνίδι κυλάει με βάση μια στέρεη λογική και λειτουργεί, κάποιες άλλες όμως, φαίνεται εγκλωβισμένο με ένα παλαιικό σύστημα αυστηρών, συγκεκριμένων βημάτων που αναγκάζει τελικά τον παίκτη να μην σκέφτεται τόσο με βάση τα στοιχεία της υπόθεσης, αλλά κυρίως με βάση την εσωτερική λογική του παιχνιδιού. Δηλαδή, υπήρχαν και στιγμές που ήξερα τι έπρεπε να γίνει σεναριακά, αλλά έψαχνα με ποια συγκεκριμένα βήματα ήθελε το παιχνίδι να το πραγματοποιήσω.

Οπότε, η σειρά εν τέλει βρίσκεται κάπως μετέωρη σε έναν χώρο ανάμεσα στα visual novels και τα adventure/detective παιχνίδια, όπου από τη μία το στοιχείο της αλληλεπίδρασης είναι υπαρκτό και ενσωματωμένο έντονα στην εμπειρία, αλλά από την άλλη χρησιμοποιείται τις περισσότερες φορές με έναν μάλλον επιφανειακό τρόπο. Είναι σημαντικό εδώ να τονίσω πως το ίδιο το παιχνίδι φαίνεται να πασχίζει να βυθίσει τον παίκτη στον ρόλο του ντετέκτιβ, αλλά εν τέλει αποτυγχάνει σε ένα λειτουργικό επίπεδο.

Το interface και η εσωτερική λογική του είναι ελαφρώς βελτιωμένα στο The Girl Who Stands Behind που ήταν και το δεύτερο παιχνίδι χρονικά. Σε αυτό βοηθάει αρκετά η ύπαρξη της επιλογής “think”, όπου ο χαρακτήρας σκέφτεται φωναχτά και κατευθύνει τον παίκτη ή προκαλεί εξελίξεις, αλλά και επειδή απαιτεί συχνότερα από τον παίκτη να συμμετέχει ενεργά με κάποιο συμπέρασμα (πληκτρολογώντας μια λέξη ως απάντηση σε κάποιο ερώτημα) που δεν είναι δοσμένο εντελώς στο “πιάτο”. Φυσικά, δε μιλάμε για κάποια εντυπωσιακή αλλαγή προς το καλύτερο, αλλά αυτά τα δύο χαρακτηριστικά σίγουρα λειτουργούν υπέρ του.

Αυτό που κάνουν εξαιρετικά και οι δύο τίτλοι, είναι ο τρόπος που δίνουν τις πληροφορίες του μυστηρίου και φροντίζουν να είναι ξεκάθαρες και “τακτοποιημένες”, ώστε ο παίκτης να ακολουθεί τις εξελίξεις με άνεση. Εκτίμησα πολύ το γεγονός πως οι χαρακτήρες δεν φλυαρούν, δεν πλατειάζουν, αλλά, με λίγες σειρές κάθε φορά μπαίνουν στην ουσία, αποτυπώνοντας καλά τόσο την προσωπικότητά τους όσο και εκπληρώνοντας την λειτουργία τους τη δεδομένη στιγμή στην πλοκή. Επίσης, βρήκα την ύπαρξη του σημειωματάριου, στο οποίο σημειώνονται όλες οι βασικές πληροφορίες που έχει συλλέξει ο παίκτης για κάθε χαρακτήρα μέχρι εκείνο το σημείο, πολύ χρήσιμη. Γενικότερα, το παιχνίδι είναι πολύ προσεκτικό με την επικοινωνία της πληροφορίας και διακατέχεται από ένα θετικό “άγχος” μην “χάσει” τον παίκτη σε αυτό το κομμάτι. Υπάρχει, ας πούμε, μια μικρή περίληψη όλων όσων έχουν συμβεί τόσο στο τέλος κάθε ημέρας όσο και σε κάθε load που θα κάνει ο παίκτης. Επιπλέον, υπάρχει ένας μικρός ήχος που επιβεβαιώνει κάθε ανακάλυψη νέου στοιχείου. Νομίζω το άγχος αυτό είναι δικαιολογημένο, καθώς το παιχνίδι ξέρει ότι το να είναι σε θέση όλοι οι παίκτες να ακολουθήσουν την πορεία της έρευνας και την πλοκή είναι το κομβικότερο κομμάτι της εμπειρίας που προσφέρει. Σε αυτόν τον τομέα λοιπόν, ευτυχώς είναι άρτιο.

Όσον αφορά τις ιστορίες μυστηρίου που διηγούνται, θα έλεγα πως κινούνται σε ικανοποιητικά επίπεδα ποιότητας. Παρότι αρκετά συμβατικές, και οι δύο κρατάνε αμείωτο το ενδιαφέρον, διαθέτουν τις προσδοκώμενες για το είδος ανατροπές και εκπλήξεις και κλεισίματα που δεν αφήνουν χοντρά κενά. Προσωπικά βρήκα καλύτερα εκτελεσμένη την ιστορία του The Girl Who Stands Behind που παρότι κυκλοφόρησε αργότερα, είναι ένα prequel του The Missing Heir. Ίσως φταίει και η λίγο πιο έντονη ατμόσφαιρα. Το The Missing Heir έχει το ύφος και το “άρωμα” μιας ιστορίας της Agatha Christie με κληρονομιά, οικογενειακές σχέσεις, συμφέροντα και δολοπλοκίες, ενώ το The Girl Who Stands Behind διαθέτει και ορισμένες έξτρα, μικρές, horror πινελιές, χωρίς όμως να περνάει τα όρια του είδους του. Υπάρχουν σημεία που φαντάζουν λίγο φτηνά, με στοιχεία που παραμένουν “βολικώς” κρυφά μέχρι το κατάλληλο σημείο και κάποιες προβλέψιμες εξελίξεις, αλλά σε γενικές γραμμές είναι δύο διασκεδαστικές ιστορίες που θα σας “κρατήσουν”, ιδίως αν είστε λάτρεις του μυστηρίου. Προσωπικά, θεωρώ την κλιμάκωση του The Girl Who Stands Behind το καλύτερο σημείο και των δυο παιχνιδιών, κυρίως για την ατμόσφαιρα που επιτυγχάνει.

Τέλος, αισθητικά, το δουλεμένο νέο εικαστικό είναι αρκετά πετυχημένο και λεπτομερές. Στηριγμένο σε ένα manga ύφος, αποτυπώνει με ωραίο τρόπο τόσο τα περιβάλλοντα όσο και τους χαρακτήρες, οι οποίοι επιδεικνύουν ενίοτε λεπτές αλλά ευδιάκριτες εκφράσεις που είναι σημαντικές για την αφήγηση. Το παιχνίδι διαθέτει voice acting στην ιαπωνική γλώσσα που ταιριάζει στο γενικότερο κλίμα τους και, τουλάχιστον ηχητικά, μου φάνηκε σε πολύ καλά επίπεδα. Εξίσου εύστοχη και η μουσική του Kenji Yamamoto που συνεισφέρει πολύ στην ατμόσφαιρα των παιχνιδιών. Το μοναδικό μου παράπονο βρίσκεται στον τομέα του ελέγχου και την έλλειψη υποστήριξης touch controls. Επειδή πολλές φορές χρειάζεται ο παίκτης να ψάχνει για λεπτομέρειες στα περιβάλλοντα, η οθόνη αφής θα έκανε πιστεύω την διαδικασία πιο γρήγορη και άνετη. Τώρα, ο έλεγχος γίνεται με τους αναλογικούς μοχλούς και παρότι καλός, όταν πρέπει να διανύσεις όλη την οθόνη για να ελέγξεις κάτι στην άλλη μεριά, μπορεί να φανεί κάπως αργόσυρτος.

Πηγή