Hyrule Warriors: Age of Calamity Review – Λιγότερο μπλα-μπλα, περισσότερη δράση

0
98

Να και κάτι που δεν βλέπουμε συχνά. Η Nintendo, προφανώς στηριζόμενη στην τεράστια εμπορική επιτυχία του Breath of the Wild, αποφασίζει να εξερευνήσει περαιτέρω αυτόν τον κόσμο, τους χαρακτήρες και την ιστορία του, και μάλιστα, σε ένα Ηack and Slash παιχνίδι τύπου Warriors. Είναι ίσως και η πρώτη φορά που συμβαίνει αυτό με κάποιο Zelda, μια σειρά που φημίζεται για την αυτονομία και  την “κλειδαμπαρωμένη”μοναδικότητα κάθε τίτλου της. Ακόμα και στις περιπτώσεις που μιλάμε για ένα άμεσο sequel όπως το Majora’s Mask ή το Phantom Hourglass, τα παιχνίδια δεν επιχειρούν να συνεχίσουν σεναριακά κάτι από το προηγούμενό τους. Εδώ όμως έχουμε κάτι διαφορετικό, αν και πάλι, όχι εντελώς.

Μετά από δική της προτροπή (συγκεκριμένα του ίδιου του Eiji Aonuma) λοιπόν, η ομάδα των Zelda συνεργάζεται με την Koei –Tecmo για την δημιουργία ενός παιχνιδιού που -φαινομενικά τουλάχιστον- λειτουργεί σαν prequel του Breath of the Wild. Επιβλέπει το project και καθοδηγεί από κοντά σε ό,τι έχει να κάνει με σενάριο, διαλόγους και γραφή. Όπως είναι λογικό, η ιδιαιτερότητα της περίστασης, μαζί με αυτό το επίπεδο ανάμειξης καθώς και η “επισημότητα” με την οποία πλασάρεται το παιχνίδι ως ένα κανονικό, “έγκυρο” κεφάλαιο μέσα στην αφήγηση του Breath of the Wild, έχει δημιουργήσει ένα επίπεδο ενδιαφέροντος αρκετά μεγαλύτερο από αυτό που συνήθως συνάδει με το είδος στο οποίο εντάσσεται το παιχνίδι. Είναι όμως τελικά δικαιολογημένο;

Αρχικά, για όσους δεν έχουν επαφή με το συγκεκριμένο είδος που δημιούργησε η σειρά Dynasty Warriors, o παίκτης έρχεται αντιμέτωπος με ολόκληρους στρατούς σε ανοικτούς χώρους, με την κυριότερη ευχαρίστηση να προέρχεται από την μαζική εξόντωση των (δεκάδων και εκατοντάδων) εχθρών με ευρηματικά και εντυπωσιακά combos. Η τραβηγμένη δράση για την οποία φημίζονται τα παιχνίδια αυτά, παντρεύεται εδώ με τον κόσμο του Breath of the Wild με έναν απροσδόκητα ταιριαστό τρόπο.

Ένα από τα στοιχεία που σίγουρα θα εκτιμηθεί δεόντως από τους παίκτες που εισέρχονται στο παιχνίδι κυρίως για την “Zelda πλευρά” του, είναι η προσοχή και η φυσικότητα με την οποία ιδέες που είδαμε στο Breath of the Wild έχουν μεταπηδήσει και “μεταφραστεί” σε αυτό το νέο περιβάλλον. Μπορεί σαν gameplay να συνεχίζει να προσδιορίζεται ως ένα Warriors παιχνίδι αλλά η επίδραση του Zelda είναι τόσο έντονη που δεν μπορεί να υποβιβαστεί στο επίπεδο ενός απλού περιτυλίγματος. Έχουμε να κάνουμε με μια γνήσια ανάμιξη των δύο DNA σε ένα νέο, δικό του, ιδιαίτερο σύνολο. Αλλά ας τα δούμε ένα, ένα.

Αναμενόμενα, συναντάμε τον γνωστό χάρτη του Breath of the Wild. Όλες οι περιοχές που διαδραματίζεται η δράση είναι οι γνωστές αγαπημένες: τα τραχιά και “καυτά” μονοπάτια του Death Mountain, το βροχερό και λαμπερό Zora’s Domain, το παραμυθένιο Korok Forest,το επιβλητικό Hyrule Castleμε τα καταπράσινα λιβάδια που το περιβάλλουν και πάει λέγοντας. Όσοι έχουν παίξει το Breath of the Wild θα αναγνωρίσουν κατευθείαν το κάθε πεδίο μάχης. Το ενδιαφέρον όμως παρουσιάζεται στο γεγονός ότι το παιχνίδι διαδραματίζεται 100 χρόνια πριν τα γεγονότα του τελευταίου, οπότε βλέπουμε την κάθε περιοχή, πριν την μεγάλη καταστροφή από τον Calamity Ganon. Ωστόσο, η φύση του τίτλου που απαιτεί κυρίως ανοικτού τύπου “αρένες” από το level designτου δεν επιτρέπει και πολλές ελευθερίες. Τα πιο ενδιαφέροντα κομμάτια από τα περιβάλλοντα τα βλέπουμε φευγαλέα στα πολλά cut-scenes του παιχνιδιού παρά την ώρα που παίζουμε.

Πρέπει να αναφέρω επίσης ότι οι χώροι των κεντρικών αποστολών που είναι οι πιο προσεγμένοι, είναι συνήθως λαβυρινθώδεις, όχι με την έννοια των στενών περασμάτων, αλλά των πολλών διαδρόμων που συνδέουν πιο ανοιχτά σημεία μάχης, στα οποία ο παίκτης καλείται να έχει μια μικρή αίσθηση προσανατολισμού για να προχωρήσει. Στις δευτερεύουσες αποστολές τα πράγματα είναι πιο απλοϊκά. Σε γενικές γραμμές, λαμβάνοντας υπόψιν και τις επιταγές του gameplay,έχει γίνει μια ικανοποιητική προσπάθεια οι χώροι να αποκτήσουν μια προσωπικότητα και να μην είναι εντελώς “γυμνά” πεδία μάχης. Παρόλα αυτά, πρέπει να καταλάβουμε ότι αυτά τα παιχνίδια είναι προσανατολισμένα αλλού και όχι στην εξερεύνηση, οπότε, κρατήστε τις προσδοκίες σας σε λογικά πλαίσια για το αποτέλεσμα.

Εκτός από τις αποστολές που προωθούν την ιστορία, υπάρχουν και αποστολές μάχης, είτε με ειδικούς περιορισμούς όπως χρονικό όριο, είτε όχι. Στις μάχες αυτές, όπως και στις κεντρικές αποστολές, κερδίζεις εκτός από εμπειρία που αναβαθμίζει τους χαρακτήρες σου και διάφορα υλικά. Μιλάμε για όλα τα γνωστά υλικά του Breath of the Wild: τρόφιμα, μεταλλεύματα, τρόπαια εχθρών κ.α. Αυτά έπειτα μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη βοήθεια χαρακτήρων στο Hyrule, με την ανάλογη ανταμοιβή φυσικά. Με την κατάλληλη υποστήριξη σε υλικά δηλαδή μπορείτε να ανοίξτε βοηθητικά κτήρια όπως μαγαζιά, στάβλους, training camp (για να αγοράζετε levels στους χαρακτήρες σας),  blacksmith (για πώληση και συνδυασμό νέων όπλων) ή από την βοήθειά σας να κερδίστε κάποια αναβάθμιση σε έναν χαρακτήρα σας.

Οπότε, η συλλογή αυτών των υλικών είναι αρκετά σημαντικό κομμάτι του παιχνιδιού. Μπορεί τα όπλα εδώ να μην σπάνε μετά από μερικά χτυπήματα, αλλά βρίσκονται σε αφθονία. Μετά από κάθε αποστολή, οι χαρακτήρες κερδίζουν όπλα τα οποία μπορούν στον Blacksmith να συνδυάσουν για να δημιουργήσουν νέα, ισχυρότερα. Αντίστοιχα, με τα τρόφιμα που κερδίζουν στις αποστολές μπορούν να μαγειρέψουν νέα φαγητά και να κερδίσουν κάποιο πλεονέκτημα στις μάχες. Γενικότερα, το παιχνίδι διαθέτει μια αρκετά έξυπνα σχεδιασμένη εσωτερική οικονομία που δεν χάνει κάπου την ισορροπία της με ακραίο τρόπο. Όλα αξιοποιούνται κάπως και σπάνια βρίσκεσαι με υπεραφθονία.

Το μεγάλο του ατού όμως είναι σίγουρα οι χαρακτήρες του. Τόσο σε ποσότητα όσο και σε ουσιαστική ποικιλία. Εδώ γίνεται πολύ έντονα αισθητή η προσοχή και η λεπτομέρεια με τις οποίες οι developers προσπάθησαν να σχεδιάσουν χαρακτήρες που να ανταποκρίνονται στην εικόνα που έχουμε ήδη διαμορφώσει γι’ αυτούς από το Breath of the Wild. Η συμβολή της ομάδας των Zelda υποθέτω, ήταν σημαντική γι’ αυτήν την συνοχή. Οι χαρακτήρες και συμπεριφέρονται αλλά και μάχονται όπως θα περιμέναμε. Από την Urbosa με τις ηλεκτρισμένες κινήσεις και το cool ταπεραμέντο της, τον αέρινο και υπερόπτη Revali,  ή τον χοντροκομμένο και γεροδεμένο Daruk, όλοι έχουν σχεδιαστεί με προσωπικότητα. Αφήνοντας λοιπόν για μετά το σεναριακό κομμάτι, θεωρώ την εξερεύνηση των κινήσεων και του στυλ μάχης του καθενός, την πιο ενδιαφέρουσα πτυχή του παιχνιδιού.

Επιπλέον, κάθε ένας από αυτούς έχει στη διάθεσή του και τις τέσσερις δυνάμεις που είχε ο Link στο Breath of the Wild: βόμβες, μαγνητισμό, stasis και τον πάγο. Το ωραίο όμως είναι ότι και εδώ, αυτές οι δυνάμεις χρησιμοποιούνται διαφορετικά ανάλογα με τον χαρακτήρα. Ας πούμε η Zelda στις βόμβες δημιουργεί ένα μικρό ρομποτάκι που ελέγχεις, ενώ ο Link επιτρέπει στόχευσή με ακρίβεια στο πέταγμά τους. Αυτές οι αλλαγές, σε συνδυασμό και με τα διαφορετικά στυλ μάχης ανάλογα με τα όπλα που χρησιμοποιείς, συνθέτουν ένα αρκετά πλούσιο ρεπερτόριο κινήσεων για να εξερευνήσεις.

Σίγουρα υπάρχουν πιο “εύκολοι” χαρακτήρες για να μάθεις (όπως είναι εύλογα, ο Link) άλλα σχεδόν όλοι έχουν τα δικά τους ατού και μειονεκτήματα. Προσωπικά το μόνο που θα μπορούσα να προσάψω στο συγκεκριμένο κομμάτι είναι ότι ο μόνος χαρακτήρας που έχει μεγάλο όγκο – δεν λέω ποιός- φαίνεται εκτός της βασικής κλίμακας του τίτλου και δημιουργεί ένα αίσθημα “ατσουμπαλοσύνης” στον έλεγχο. Αλλά αυτό είναι ψύλλος στ’ άχυρα.

Το παιχνίδι δεν είναι ένα άμυαλο button masher, αν και στις χαμηλές δυσκολίες, είναι δυνατό να το παίξεις ως τέτοιο και απλά να απολαμβάνεις το μέγεθος της καταστροφής που επιφέρουν οι ενέργειές σου. Από το “Medium” και πάνω όμως, χρειάζεται λίγο πιο στοχευμένες αποφάσεις. Ο βασικός μηχανισμός που δημιουργεί  λίγο παραπάνω βάθος είναι η ύπαρξη μιας “ασπίδας” ή “stamina” αν θέλετε, στους πιο δυνατούς εχθρούς, mini bosses και bosses, την οποία μόλις εξαντλήσετε, μπορείτε να επιφέρετε μεγάλο damage. Μπορείτε να την χτυπήστε απευθείας με διάφορους τρόπους όπως βόμβες ή αν, όπως στο Breath of the Wild, αποφύγετε την επίθεση του εχθρού την τελευταία στιγμή και μπείτε στο “Flurry Rush”, ένα slow motion όπου επιτίθεστε με μεγάλη ταχύτητα. Η χρήση των στοιχείων (πάγος, ηλεκτρισμό, φωτιά) είναι εξίσου σημαντική, με εχθρούς να έχουν συγκεκριμένη αδυναμία σε κάποιο από αυτά, ενώ, σημαντική είναι και μια μπάρα που γεμίζει όσο εξουδετερώνεις εχθρούς και σου δίνει τη δυνατότητα, όταν είναι γεμάτη, να εξαπολύσεις μια δυνατή special επίθεση (επίσης διαφορετική για κάθε χαρακτήρα).

Τέλος, έχεις τη δυνατότητα να δίνεις και μια απλή οδηγία κατεύθυνσης στον χάρτη στα άλλα μέλη της ομάδας σου για να γλιτώσεις χρόνο. Οπότε, εν κατακλείδι, μέσα στο πεδίο της μάχης υπάρχουν αρκετές αποφάσεις για τον παίκτη που επηρεάζουν σε μεγάλο βαθμό την επιτυχία του. Το παιχνίδι αναδεικνύεται περισσότερο όταν καταφέρνεις με ρυθμό να συνδυάζεις τις επιθέσεις σου και να προκαλείς  ασταμάτητα απολαυστικό χάος. Εχθροί στον αέρα, παντοδύναμες, over the top επιθέσεις και το νούμερο που μετράει τα θύματά σου να αλλάζει ανελλιπώς. 

Αν υπάρχει ένα πράγμα που υποσκάπτει το gameplay του Age of Calamity, αυτό είναι μόνο η επανάληψη. Το παιχνίδι δεν είναι μικρό. Αν θέλετε να το ολοκληρώσετε στο 100% θα σας πάρει πάνω από 30 ώρες. Η κεντρική ιστορία και μόνο κρατάει περίπου 15 ώρες. Δυστυχώς όμως, δεν έχει την απαραίτητη ποικιλία σε σενάρια, καταστάσεις και εχθρούς για να κρατήσει το ενδιαφέρον σε όλη αυτή τη διάρκεια, παρά μόνο αν έχεις όρεξη να πειραματιστείς με όλους τους χαρακτήρες. Προς το τέλος λοιπόν, σας εξομολογούμαι πως ένιωθα μια εξάντληση κάνοντας ξανά και ξανά τα ίδια πράγματα στους ίδιους εχθρούς. Επειδή το παιχνίδι έχει μια συγκεκριμένη ροή με ξεκάθαρα μοτίβα όταν αντιμετωπίζεις εχθρούς με “ασπίδα” (που έλεγα προηγουμένως), στο τέλος, αυτό το μοτίβο προσωπικά με κούρασε.

Ευτυχώς, υπάρχουν και οι αποστολές με τα Divine Beasts που σπάνε την μονοτονία, ιδίως προς το τέλος της κεντρικής ιστορίας. Αυτές οι αποστολές θυμίζουν κάπως παλιά arcade shooters με τη στόχευση να είναι το κύριο μέλημα του παίκτη. Είναι γενικά απλοϊκές στους μηχανισμούς, αλλά σαν μικρά διαλείμματα από το υπόλοιπο gameplay κάνουν μια χαρά τη δουλειά τους.

Οπτικά το παιχνίδι είναι όμορφο αν και κάπως “φτωχό”. Βασισμένο στο art style του Breath of the Wild, παραδίδει ένα αξιοπρεπές αποτέλεσμα αν αναλογιστούμε το νούμερο των εχθρών που πρέπει να απεικονίζει συχνά. Κάποιες τεχνικές ατασθαλίες δεν λείπουν, με σημαντικότερες απ’ όλες, το ασταθές σε σημεία frame rate και το έντονο pop-in. Ωστόσο, δεν είναι τόσο ενοχλητικά ώστε να επηρεάζουν ουσιαστικά την εμπειρία. Ακουστικά, ξεχωρίζει σίγουρα η μουσική του, η οποία είτε πατώντας πάνω στις γνωστές συνθέσεις του Breath of the Wild, είτε με εντελώς νέες, στέκεται πάντα σε ένα υψηλό επίπεδο. Από τις καλύτερες πτυχές του τίτλου.

Για το τέλος έχω αφήσει το αφηγηματικό σκέλος, το κομμάτι δηλαδή για το οποίο νιώθω ότι ενδιαφέρεται ο περισσότερος κόσμος. Δυστυχώς, δεσμεύομαι και δεν μπορώ να σχολιάσω εξελίξεις της πλοκής πέρα από το τέταρτο κεφάλαιο, οπότε θα αρκεστώ σε ορισμένα γενικά σχόλια γι’ αυτή. Αρχικά, είναι ένα παιχνίδι στο οποίο  έχει δοθεί ιδιαίτερη έμφαση στην ιστορία. Τα cut-scenes έχουν ωραίο στήσιμο και γενικότερα το επίπεδο της παραγωγής είναι αρκετά υψηλό. Ως τεχνικό κατασκεύασμα λοιπόν, είναι φανερή η προσπάθεια της ομάδας από τα πρώτα λεπτά για κάτι ποιοτικό. Ως εκτέλεση, ύφος και θεματική κατεύθυνση τώρα, υπάρχουν πολλά ζητήματα προς συζήτηση. Έχω αρκετά αντικρουόμενα συναισθήματα για το αποτέλεσμα.

Το σενάριο εστιάζει στην Zelda φυσικά, δείχνοντάς μας όλο το ταξίδι της από την αμφιβολία και την πίεση στην αυτοπραγμάτωση και το ξύπνημα των δυνάμεών της. Αξίζει να τονισθεί πως η ιστορία μπαίνει σε κίνηση από το ταξίδι στον χρόνο που κάνει ένας μικρός guardianκαι προειδοποιεί την Zelda για την καταστροφή που επίκειται, οπότε η ροή των γεγονότων δεν είναι ακριβώς ίδια με αυτή που γνωρίζουμε από το Breath of the Wild, ούτε και η έκβαση. Αν και συνεχίζω να μην ενθουσιάζομαι καθόλου, όχι με την ηθοποιία, αλλά με την ίδια τη χροιά της φωνής της Patricia Summersett  που δίνει στον χαρακτήρα έναν μελοδραματισμό κάπως υπερβολικό, η πορεία της Zelda είναι ικανοποιητικά δομημένη και τα κομβικά σημεία της ιστορίας διαθέτουν, τις περισσότερες φορές την κατάλληλη συναισθηματική πυγμή.

Κρίμα που δεν δίνεται περισσότερος χρόνος στους champions, μιας και τα μικρά σχόλια κατά τη διάρκεια του gameplay δεν συνεισφέρουν ιδιαίτερα. Το παιχνίδι, μετά από τη μέση, γυρίζει σε ένα βαρύγδουπο επικό ύφος που συνεχώς κορυφώνεται μέχρι το τέλος και που δεν είμαι σίγουρος αν λειτουργεί εξίσου καλά και σε αυτούς που δεν έχουν παίξει το Breath of the Wild αφού πολλές φορές φαίνεται σαν το παιχνίδι να θεωρεί δεδομένη την σύνδεσή σου με αυτούς τους χαρακτήρες. Παρόλα αυτά, δεν είναι ένα “νωχελικό” σενάριο. Έχει ανατροπές, έχει προσοχή στη λεπτομέρεια, έχει συναίσθημα και είναι ικανοποιητικά δεμένο. Δεν είναι σε καμία περίπτωση κακό. Ωστόσο, δεν μπορώ να διώξω το συναίσθημα από μέσα μου ότι “κάτι” λείπει.

Το σημαντικότερό του “αμάρτημα” νομίζω είναι ότι σου δίνει την αίσθηση πως η μεγαλύτερη φιλοδοξία του είναι να αποτελέσει πέρα και πάνω απ’ όλα, ένα ικανοποιητικό fan – service. Και το κάνει μεν σχετικά καλά, αλλά,γι’ αυτό το λόγο μοιάζει και λίγο “άψυχο”. Υπερβολικά “υπολογισμένο” στις επιλογές του και υπερβολικά “τονισμένο” στα συναισθήματά του. Σαν νοοτροπία μου θύμισε τον “βασιλιά” του fan service τα τελευταία χρόνια, την κινηματογραφική Marvel και ειδικότερα τις ταινίες Avengers, με την έννοια ότι υπάρχουν επιπτώσεις αλλά μοιάζουν κάπως “βολικές” στην γενικότερη εικόνα των πραγμάτων.

Πηγή