Μια φανταστική, αλλά ξεθωριασμένη απ’ τον χρόνο, περιπέτεια
Η αλήθεια είναι ότι στην τρέχουσα γενιά έχουμε δει αρκετά εγχειρήματα να υιοθετούν τη «μόδα» του remaster ή του remake. Σίγουρα το remake στις περισσότερες περιπτώσεις έχει περισσότερο νόημα και μεγαλύτερο ενδιαφέρον, απ’ ότι η απλή αύξηση της ανάλυσης ή του frame rate της πλειοψηφίας των remasters. Στην δεύτερη περίπτωση ειδικά, έχουμε δει αναμφίβολα πολλές «αρπαχτές» που μας έχουν κάνει να κοιτάζουμε με καχυποψία κάθε παρόμοια μεταφορά στο σήμερα. Από την άλλη, remakeς όπως αυτό του Shadow of the Colossus, των Resident Evil 2-3 καθώς και του επερχόμενου Demon’s Souls, έθεσαν ή όπως φαίνεται συνεχίζουν να θέτουν τα θεμέλια για το πως ένα παιχνίδι πρέπει να εκσυγχρονιστεί, κάνοντάς το ελκυστικό για τη νέα γενιά και παράλληλα επιτρέποντας στου παλιούς που το έπαιξαν στην εποχή του να αναπολήσουν καλές στιγμές, πασπαλισμένες με σύγχρονα «γλυκίσματα», όπως ο ραφιναρισμένος οπτικός τομέας, το animation, τα voice overs και άλλα που θα δώσουν εκ νέου ζωή σε αγαπημένες εμπειρίες του παρελθόντος.
Το Kingdoms of Amalur: Reckoning είναι ένα παλαιάς κοπής action-RPG, το οποίο κυκλοφόρησε το 2012. Τα αρχικά πλάνα, ωστόσο, ήταν πολύ διαφορετικά από αυτό που κατέληξε να είναι το παιχνίδι, καθώς προορίζονταν ως το MMORPG που θα στεκόταν δίπλα στο WOW. Η αλήθεια είναι ότι είχε όλα τα φόντα για να το κάνει ή έστω να προσπαθήσει, αφού το 38 Studios είχε κάτω απ’ το μανίκι της ανάπτυξης τον συγγραφέα R.A. Salvatore, master στη δημιουργία φανταστικών κόσμων και γνωστό για τα The DemonWars Saga, The Legend of Drizzt, Star Wars: The New Jedi Order και δημιουργό χαρακτήρων, όπως ο Drizzt Do’Urden στο D&D, ο οποίος είχε αναπτύξει ένα τεράστιο σύμπαν με ιστορία 10 χιλιάδων ετών.
Το project Copernicus, όπως ονομάστηκε, δεν κατάφερε ποτέ ωστόσο να φτάσει στο τελικό του στάδιο. Όταν όμως το project πέρασε στα χέρια της Big Huge Games, μετά την χρεοκοπία της THQ το 2009, προσέλκυσε κι’ άλλα μεγάλα ονόματα που δούλευαν ήδη πάνω σε ένα RPG παιχνίδι, όπως ο δημιουργός του Spawn, Todd McFarland, ο executive designer του The Elder Scrolls Oblivion, Ken Rolston, καθώς και ο συνθέτης Grant Kirkhope, γνωστός για τη δουλειά του στα Banjo-Kazooie, Donkey Kong 64, GoldenEye 007 και Perfect Dark. Κάτω από την ίδια στέγη πλέον, επανεξέτασαν το ήδη υπάρχων παιχνίδι, τοποθετώντας το στο ίδιο σύμπαν, με τίτλο Kingdom of Amalur: Reckoning, και με σκοπό να ανοίξει το πρώτο κομμάτι αυτού του σύμπαντος, το οποίο δυστυχώς έμελλε να είναι το και το τελευταίο, αφού το 2012 το στούντιο έκλεισε.
Το παιχνίδι πέρασε σχεδόν απαρατήρητο στην εποχή του, μιας και κυκλοφόρησε κοντά σε άλλα μεγαθήρια τους είδους όπως το Skyrim, το οποίο αναμενόμενα μονοπωλούσε το ενδιαφέρον κάθε fan του είδους. Παρ’ όλ’ αυτά, κατάφερε να χτίσει την υστεροφημία του και να εξελιχθεί σε cult-classic τίτλο που έμεινε στην ιστορία για τον πανέμορφο, τεράστιο και γεμάτο δραστηριότητες κόσμο του, τον γρήγορο ρυθμό του στη μάχη, την καλογραμμένη του ιστορία και τους ευέλικτους όσο αφορά το character building και σύστημα αναβάθμισης μηχανισμούς του, οι οποίοι προσαρμόζονταν ανάλογα τα γούστα του παίκτη.
Οκτώ χρόνια μετά, υπό την κατοχή πλέον της THQ Nordic, η εταιρία πέρασε σε μια ομολογουμένως αψυχολόγητη κίνηση να επαναφέρει το παιχνίδι ως remaster, με τον «ευφάνταστο» τίτλο «Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning», αναθέτοντάς το στη KAIKO, η οποία είχε επιμεληθεί και τα remasters των Darksiders. Στην εν λόγω έκδοση περιέχονται όλα τα DLCs που είχαν κυκλοφορήσει τότε, όπως το Teeth of Naros και The Legend of Dead Kel, ενώ στα πλάνα βρίσκεται ένα εντελώς νέο DLC για του χρόνου, με το όνομα Fatesworn. Η αλήθεια είναι πως το 2012 ο τίτλος δεν εντυπωσίασε για τα γραφικά του. Εύλογα, λοιπόν, περιμέναμε όλοι να έχει δοθεί η δέουσα προσοχή στον τεχνικό τομέα, ώστε εν έτει 2020, η επανακυκλοφορία του να έχει νόημα και μια θέση ανάμεσα στα υπόλοιπα μεγαθήρια τους είδους. Είναι όμως έτσι τα πράγματα;
Η ιστορία του παιχνιδιού διαδραματίζεται στα Faelands, ένα από τα βασίλεια του Amalur, το οποίο είναι και το σπίτι της φυλής Fae. Πρόκειται για μια «αθάνατη» γενιά ανώτερων ξωτικών που έχει την ιδιότητα της μετενσάρκωσης. Ανάμεσα στα τέσσερα βασίλεια που είναι διαιρεμένα στο χάρτη βρίσκονται οι οικισμοί των θνητών, στους οποίους η σέκτα των Tuatha Deohn εξαπέλυσε υπό την εντολή του «θεού» τους πόλεμο. Ο χαρακτήρας που ελέγχουμε, άθελά του θα βρεθεί στο επίκεντρο αυτής της διαμάχης, καθώς αποτελεί το μόνο επιτυχημένο πείραμα που επανέρχεται στη ζωή, χωρίς να έχει γνώση για το παρελθόν του, διαταράσσοντας το φυσικό στερέωμα, αφού πλέον επαναπροσδιορίζει τη μοίρα και το πεπρωμένο. Αυτή είναι μια γνώση που οι Tuatha σε καμιά περίπτωση δεν επιθυμούν να περάσει στα χέρια των θνητών. Έτσι, ξεκινά ένα ταξίδι στα διάφορα βασίλεια, με στόχο να αποκαλύψουμε τα μυστικά και την αλήθεια για εμάς, αντιμετωπίζοντας παράλληλα επικίνδυνες δυνάμεις που θα προσπαθήσουν να μας σταματήσουν, ώστε να επέλθει ο αφανισμός κάθε θνητής φυλής.
Η επιλογή του «Fateless One», ενός χαρακτήρα δηλαδή χωρίς πεπρωμένο, έδωσε την ευκαιρία να εξελιχθεί στο παιχνίδι ένα αρκετά ενδιαφέρον σύστημα, που επιτρέπει στον παίκτη να δημιουργήσει τον δικό του παραδοσιακό warrior, rogue ή mage χαρακτήρα ή μια μικτή κλάση που περιλαμβάνει στοιχεία όλων αυτών, τα οποία μπορούν οποιαδήποτε στιγμή να αλλάξουν, αν δεν ικανοποιούν, και να επαναπροσδιοριστούν στο στυλ που μας αρέσει περισσότερο. Αυτό, ομολογουμένως, το κάνουν λίγα παιχνίδια, αφού τα περισσότερα συνήθως μας «εγκλωβίζουν» σε μια κλάση που μέσω του skill tree μπορούμε συγκεκριμένα να αναβαθμίσουμε. Αντιθέτως, εδώ το παιχνίδι σε ξεκινά παρουσιάζοντάς σου έξυπνα μέσω το gameplay για όλες τις κλάσεις και τα κυρίως όπλα που μπορεί η κάθε μια να χρησιμοποιήσει, αφήνοντάς σε να επιλέξεις και να συνδυάσεις το στυλ μάχης που σου ταιριάζει καλύτερα.
Η κεντρική ιστορία του παιχνιδιού έχει πολλά πράγματα και τόνους από lore να σου εξιστορήσει, αν έχεις την υπομονή και την όρεξη να ακούσεις. Όπου σταθείς κι όπου βρεθείς, το κάθε NPC πάσχει από τόση ακατάπαυστη φλυαρία που αν δεν έχεις πολλές αντοχές σίγουρα θα σε πάρει ο ύπνος. Το καλό, ωστόσο, είναι ότι τα πάντα σχεδόν συνδέονται με το κεντρικό lore. Εννοείται ότι υπάρχουν αποστολές και κατ’ επέκταση ιστορίες που απλά μπήκαν για να αυξήσουν τη διάρκεια, όμως οι περισσότερες, παρόλο που διακατέχονται από ατελείωτο exposition, έχουν κάτι σου πουν για το lore και την προϊστορία του Amalur σύμπαντος. Σίγουρα λείπει η ευελιξία στις ιστορίες που έχουμε δει σε άλλα παιχνίδια του είδους, όμως αντισταθμίζεται από τον τεράστιο όγκο δραστηριοτήτων που αν αποφασίσεις να επενδύσεις μπορεί να σε κρατήσουν για πάνω από 100 ώρες απασχολημένο.
Αναμφίβολα, για την εποχή, τα στοιχεία αυτά του παιχνιδιού έκαναν αρκετά καλά τη δουλειά τους, όμως μετά από τόσα χρόνια που απ’ τα χέρια μας έχουν περάσει πολλά παρόμοια παιχνίδια, οι συγκεκριμένες επιλογές πλέον μοιάζουν απαρχαιωμένες και ειδικά προς τη νέα γενιά που έχει συνηθίσει σε πιο γρήγορους ρυθμούς, αδιάφορες και κουραστικές. Προσωπικά με κούρασε ο τόνος των υπό-αποστολών που με φόρτωναν όπου και να πήγαινα, γιατί εκτός από σχετικά αδιάφορες στην πλειοψηφία τους, αδιάφορο ήταν και το loot σύστημα. Συγκεκριμένα, μόνο τρεις στις δέκα αποστολές μου πρόσφεραν ως ανταμοιβή κάτι που μου ήταν πραγματικά χρήσιμο. Επίσης, το γεγονός ότι οι θέσεις στο inventory είναι περιορισμένες και μπορούν να αυξηθούν μόνο σε ορισμένους πωλητές που πρέπει πρώτα να εντοπίσεις, με δυσανασχέτησε αρκετά, γιατί συγκέντρωνα τόσα άχρηστα αντικείμενα που όταν επιτέλους έβρισκα κάτι χρήσιμο, δεν είχα τη δυνατότητα να το πάρω.
Επιπλέον, με κούρασε αφάνταστα το exposition, σε φάση που πατούσα μανιωδώς το κουμπί για να προσπεράσω γρήγορα τους διαλόγους και να ριχτώ στο διασκεδαστικό κομμάτι του παιχνιδιού που είναι η μάχη. Τα μενού επίσης μπορεί να ήταν αποδεκτά τότε, όμως για τα σημερινά δεδομένα, το γεγονός πως πρέπει να ανοίξεις και να κλείσεις καρτέλες από μενού για να φτάσεις να κάνεις κάτι τόσο απλό όπως το να επιλέξεις primary ή secondary όπλο, κάνουν τη διαχείριση του inventory αληθινό εφιάλτη.
Όταν, λοιπόν, για τα τωρινά δεδομένα το παιχνίδι πάσχει σε τόσο νευραλγικούς για το είδους τομείς, αρχίζεις να αντιλαμβάνεσαι ότι η επιλογή της THQ Nordic να το επαναφέρει σε αυτή τη μορφή, μάλλον δεν ήταν και η πιο σοφή. Σαφώς, όπως είπα και πριν, για την εποχή του το παιχνίδι εξυπηρέτησε και με το παραπάνω τον σκοπό του. Όταν όμως πλέον έχουν περάσει από τα χέρια σου τόσα άλλα παιχνίδια όπως το The Witcher 3, το Kingdoms of Amalur μοιάζει αρκετά ξεπερασμένο. Είναι σαν να βλέπεις τον θείο σου να φορά baggy τζιν, μπανάνα στη μέση και κασετόφωνο στον ώμο να παίζει Dr. Alban λες και γύρισε απ’ τα 90’s.
Από την άλλη, το δυνατό χαρτί του παιχνιδιού κι αυτό που το κάνει μέχρι σήμερα διασκεδαστικό είναι η μάχη του. Κινείται σε πιο arcade και action μονοπάτια απ’ ότι σε άλλα παιχνίδια του είδους και σε συνδυασμό με τις επιλογές που έχεις κάνει στα skills, στον εξοπλισμό και στα combos που ξεκλειδώνεις στην πορεία, έχει τη δυνατότητα να προσφέρει αρκετές συγκινήσεις και δυνατές combat εμπειρίες. Όχι τόσο για την πολυπλοκότητα ή την στρατηγική τους, αλλά για την ελευθερία που σου προσφέρει να προσδιορίσεις το δικό σου στυλ, εξαπολύοντας άκρως απολαυστικές επιθέσεις.
Αν, όμως, η μάχη είναι το δυνατό του χαρτί, σίγουρα το πιο αδύναμο είναι τα γραφικά του, τα οποία είναι και το «ζουμί» αυτής της επανέκδοσης. Το παιχνίδι όχι απλά δε μοιάζει με remaster, αλλά δε μοιάζει καν να έχει γίνει καμιά προσπάθεια βελτίωσης. Υποστηρίζει ναι μεν 4K ανάλυση, 60fps και το anti-aliasing έχει βελτιωθεί, όμως η χαμηλή ποιότητα των textures, τα γυμνά περιβάλλοντα, τα χωρίς λεπτομέρεια μοντέλα χαρακτήρων, τα οπτικά glitches και το άτσαλο animation, δυστυχώς απογοητεύουν και το κάνουν να δείχνει ακόμα πιο εκτός εποχής.
Επίσης, το ελαττωματικό lip-sync, οι ξύλινες ερμηνείες στους διαλόγους και η επαναλαμβανόμενη μουσική σε συγκεκριμένες ακολουθίες δεν βοηθούν καθόλου την κατάσταση. Τεχνικά, παρόλο που δεν συνάντησα κάποιο bug που να μου κατέστρεψε την εμπειρία, στην έκδοση του απλού Xbox One που έπαιξα το framerate δεν ήταν σταθερό και υπήρχαν αντιληπτές πτώσεις όταν έμπαινα σε κάποιο χωριό με πολύ κόσμο ή καμιά φορά ακόμα και πάνω στη μάχη.