Maquette Review – Ένα ιδιαίτερο puzzle game

0
78

Ποια είναι η πραγματική διάσταση των πραγμάτων;

Το Maquette είναι απ’ αυτά τα παιχνίδια που στηρίζονται σε ένα ιδιαίτερο concept, του οποίου η υλοποίησή σαν να αποδεικνύεται πολύ δυσκολότερη απ’ ότι, ενδεχομένως, φαινόταν στο χαρτί. Δεν είναι τυχαίο ότι έχουν περάσει σχεδόν δέκα χρόνια από την πρώτη εμφάνισή του στην GDC του 2011 μέχρι το σημερινό τελικό έργο. Ο κόσμος του Maquette λοιπόν μοιάζει με μια κούκλα ματριόσκα. Υπάρχει σε μια μικρή μακέτα στο κέντρο του, και από εκεί και πέρα, σε άπειρες (υπονοείται) εκδοχές όλο και μεγαλύτερης κλίμακας.

Το ζουμί τώρα είναι πως ό,τι αλλαγές συμβαίνουν στην μακέτα, μεταφράζονται αυτόματα και σε όλες τις υπόλοιπες εκδοχές της πραγματικότητας και το ανάποδο. Οι γρίφοι του παιχνιδιού, διότι περί puzzle game πρόκειται, στηρίζονται σε αυτό το πρωτότυπο concept. Άλλαξε τις διαστάσεις των αντικειμένων χρησιμοποιώντας τους κόσμους διαφορετικής κλίμακας και δημιούργησε περάσματα, γέφυρες, ξεκλείδωσε πόρτες, ώστε να εξερευνήσεις όλες τις περιοχές και να δεις την συνέχεια της ιστορίας.

Το παιχνίδι είναι, με τον τρόπο του, πολύ εντυπωσιακό. Βλέποντας ένα μικρό αντικείμενο να μεταφράζεται “ζωντανά” σε άλλη κλίμακα είναι ένα πολύ ιδιαίτερο και πρωτόγνωρο θέαμα. Ιδίως στις στιγμές που κινείσαι σε τρεις διαφορετικές κλίμακες και υπάρχει η δυνατότητα να φέρεις κάτι πραγματικά γιγαντιαίο, είναι τόσο περίεργα ικανοποιητικό, που θα περάσει από το μυαλό σου να το κάνεις μόνο και μόνο για να το δεις να εμφανίζεται δίπλα σου.

Ωστόσο, το πιο κομβικό κομμάτι σε ένα τέτοιο παιχνίδι, είναι αδιαμφισβήτητα το puzzle design. Σε αυτό, το Maquette έχει αρκετά σκαμπανεβάσματα. Υπάρχουν ορισμένοι εξαιρετικά σχεδιασμένοι γρίφοι, υπάρχουν και ορισμένοι με τρανταχτές αδυναμίες. Νομίζω αυτές εμφανίζονται κυρίως όταν το concept έχει χάσει την “λάμψη” της πρωτοτυπίας και το παιχνίδι καλείται να εμβαθύνει και να βρει τρόπους λιγότερο προφανείς να το αναδείξει.

Γενικά, σου δίνεται μέχρι το τέλος η εντύπωση ότι δεν εξαντλεί τις δυνατότητες του concept του, αλλά το χρησιμοποιεί κάπως συμβατικά στηριζόμενο στο μεγαλύτερο μέρος του σε γνωστές σχεδιαστικές συμβάσεις με “κλειδιά” και “περάσματα”, με παραλλαγές. Υπάρχει και μία περίπτωση που ο γρίφος φαίνεται να μην επικοινωνεί ξεκάθαρα όλα τα μέρη του, κάνοντας την λύση να μοιάζει “κρυμμένη” με έναν πονηρό, φτηνό τρόπο. Από την άλλη βέβαια, έχει και ορισμένους απίθανους γρίφους. Οι αγαπημένοι μου είναι στο τελευταίο κεφάλαιο (από τα 6) του παιχνιδιού που -επιτέλους- αλλάζει την λογική του και επιστρέφει την φρεσκάδα και την ευρηματικότητα στην εμπειρία. Οπότε, καταλήγοντας, θα έλεγα πως σε γενικές γραμμές είναι ένα καλό puzzle game, που κάνει “κοιλιά” ανά διαστήματα αλλά επανέρχεται για ένα όμορφο φινάλε και μας υπενθυμίζει πόσο διαφορετικό και υποσχόμενο είναι το concept του. Τεχνικά, στην έκδοση του PS5 που έπαιξα εγώ, όλα λειτουργούν ομαλά, εκτός από έναν γρίφο προς το τέλος του παιχνιδιού, στον οποίο για κάποιο λόγο, υπάρχουν ορισμένα ενοχλητικά κολλήματα τα οποία κάνουν την επίλυσή του, μια όχι και ιδιαίτερα ευχάριστη διαδικασία.   

Η ωραιότερη πτυχή του τίτλου είναι η αισθητική του. Αλλά για να μιλήσουμε γι’ αυτήν πρέπει να μιλήσουμε πρώτα για το σεναριακό ντύσιμό του. Η λέξη που χρησιμοποιώ δεν είναι τυχαία. Διότι μου φάνηκε σαν ένα ξεκάθαρο “ντύσιμο” που ήρθε από “πάνω” να το καλύψει και όχι μια οργανική προέκταση της κεντρικής του ιδέας. Η ιστορία του είναι μια γλυκόπικρη αφήγηση μιας σχέσης μέσω επιλεγμένων στιγμών, η οποία παρότι αρκετά συμβατική και χιλιοειπωμένη, στέκεται ικανοποιητικά σε επίπεδο γραφής. Το θέμα τώρα είναι πώς συνδέεται όλο αυτό με τις ενέργειες του παίκτη, με το gameplay. Ο κόσμος του παιχνιδιού λοιπόν γίνεται μια συμβολική αναπαράσταση της σχέσης αυτής, με φωτεινά και χαρούμενα χρώματα, όμορφα κτήρια και περιοχές που παραπέμπουν σε ευχάριστες αναμνήσεις όταν η σχέση είναι στην ακμή της και αντίστοιχα πιο ξεθωριασμένος και σκοτεινός όταν έχει πάρει την κάτω βόλτα.

Νομίζω αυτή η σύνδεση είναι η πιο επιτυχημένη -σε εκτέλεση- του παιχνιδιού σε αφηγηματικό επίπεδο. Ιδιαίτερα μια σκηνή μετά τη μέση καταφέρνει να μεταφράσει σε “παραστάσεις” πολύ εύστοχα κάποια συναισθήματα. Παρόλα αυτά, το concept του συνεχίζει να μοιάζει κάπως ξεκρέμαστο. Θα μπορούσαμε να πούμε πως επιχειρεί μια αναζήτηση των αληθινών διαστάσεων των πραγμάτων των αναμνήσεών μας; Ίσως των ρευστών διαστάσεων των πραγμάτων στην αντίληψή μας; Κάτι που φαίνεται μικρό, είναι ταυτόχρονα και μεγάλο υπό άλλο αντιληπτικό πρίσμα; Νομίζω το παιχνίδι δεν έχει δουλευτεί αρκετά για να υποστηρίξει τέτοιες αλληγορίες. Αντ’ αυτού αναλώνεται συχνά σε επιφανειακές συνδέσεις, ενώ, οι πράξεις σου έχουν μηδαμινή συμβολική αξία.

Δηλαδή, σε όλες τις φάσεις (εκτός της τελευταίας) κάνεις πάνω-κάτω τα ίδια πράγματα, παρόλο που το νοηματικό πλαίσιο είναι διαφορετικό. Ανοίγεις πόρτες, φτιάχνεις “γέφυρες” ακόμα και όταν η σχέση δεν είναι σε ένα σημείο όπου “φτιάχνεις γέφυρες”. Υπάρχει ας πούμε μια ωραία στιγμή με ένα σχόλιο για το πώς κάποιες μικρές ιδιαίτερες συμπεριφορές και συνήθειες φαίνονται στην αρχή της σχέσης αξιαγάπητες αλλά στη συνέχεια γιγαντώνονται, μεγαλώνουν σε ανυπόφορα χούγια. Εκείνη τη στιγμή δημιουργείται μια βαθύτερη σύνδεση με το concept, αλλά, είναι, δυστυχώς, απλά μια στιγμή. Δεν υπάρχει ιδιαίτερη συνοχή σε αυτό που, ενδεχομένως, επιχειρεί να πει. Όσο το έπαιζα θυμήθηκα πόσο ωραία είχε καταφέρει να δέσει το δικό του concept του rewind ο Jonathan Blow με το αφηγηματικό θέμα της μετάνοιας και της ενοχής στο Braid και νομίζω η σύγκριση δεν ευνοεί το Maquette. Η προσπάθεια να “δεθεί” όλο αυτό είναι εμφανής, απλά γίνεται λίγο πρόχειρα και τετριμμένα.

Ωστόσο, θα ήταν πολύ άδικο να μην σταθούμε στην αισθητική υλοποίησή του η οποία σε πολλά σημεία δίνει, κατά τη γνώμη μου, από μόνη της μεγάλη αξία στην εμπειρία. Ο κόσμος του, τα κτήρια του, η χρωματική παλέτα, είναι πάντα πολύ όμορφα σχεδιασμένα και κυρίως, υποβάλλουν πολύ εύστοχα αυτό που προσπαθεί να εκφράσει η αφήγηση συναισθηματικά την εκάστοτε στιγμή. Αν το δεις από μια απόσταση, σαν γενική εικόνα, το παιχνίδι αποκτάει μια καλειδοσκοπική υφή, ένα αίσθημα συμμετρικής ονειρικής φυλακής συναισθημάτων/βιωμάτων από την οποία όσο προσπαθείς να ξεφύγεις, τόσο γιγαντώνεται.

Είναι πολύ ιδιαίτερο σε ύφος και ατμόσφαιρα γιατί, χωρίς να ξέρω αν έγινε ηθελημένα ή όχι, βγάζει και ένα διακριτικό πνιγηρό συναίσθημα. Μας θυμίζει ότι δεν μπορούμε να ξεφύγουμε από τον εσωτερικό μας κόσμο. Αυτή είναι η “φυλακή” μας. Νομίζω αυτοί οι συνειρμοί είναι που το σώνουν τελικά για μένα από την συμβατικότητα και την κλισέ μετριότητα. Η ίδια η φύση του concept του, ακόμα και σε ένα αφηρημένο επίπεδο, σε συνδυασμό με την υπέροχη αισθητική του, λένε βαθύτερα πράγματα απ’ ότι το ίδιο το σενάριο που επιχειρεί να το ντύσει.

Βρήκα αρκετά πετυχημένη και την χρήση των τραγουδιών, παρόλο που και αυτά εντάσσονται στην κλισέ περιοχή της θεματολογίας. Είναι δύσκολο εξάλλου να αντισταθείς σε έναν πετυχημένο συνδυασμό ήχου και εικόνας. Τέλος, τα voice overs του παιχνιδιού κάνουν η Bryce Dallas Howard και ο Seth Gabel, δύο ονόματα που περισσότερο εξυπηρετούν το marketing κομμάτι του παιχνιδιού παρά την ουσία, καθώς η ίδια η ιστορία δεν πιστεύω ότι απαιτούσε μεγάλα “ονόματα” για να αναδειχθεί. Δεν νομίζω δηλαδή ότι είχαν την δυνατότητα, μέσα από αυτό το σενάριο, να προσφέρουν κάτι παραπάνω.

Πηγή