Mundaun Review – Ένα διαφορετικό horror παιχνίδι

0
76

The goats are not what they seem…

Αν έχετε δει μερικές μεταφυσικές ταινίες τρόμου, σίγουρα θα έχετε πέσει πάνω σε μια τέτοια ή παρόμοια σκηνή: κάποιος, συνήθως ο πρωταγωνιστής, βρίσκει ένα βιβλίο όπου αποκαλύπτεται η σκοτεινή ιστορία της υπόθεσης. Είναι γεμάτο με ενοχλητικές εικόνες, προειδοποιήσεις και ομιχλώδη συμβάντα. Κάθε σελίδα που γυρνάει, η ένταση μεγαλώνει. Είναι η στιγμή που οι χαρακτήρες καταλαβαίνουν ότι οι ρίζες του κακού είναι βαθιές στο χρόνο. Αυτές οι ιστορίες αναστατώνουν τους πρωταγωνιστές (και τους θεατές), αλλά ταυτόχρονα και τους γοητεύουν, τους αγκιστρώνουν. Είναι δύσκολο να σταματήσεις να περιεργάζεσαι ένα τέτοιο εύρημα, ακόμα και όταν νιώθεις ένα ρίγος να διαπερνάει ολόκληρο το κορμί σου. Αυτή η ιδιαίτερη γοητεία του αλλοπρόσαλου, του σκοτεινού μυστηρίου βρίσκεται στην καρδιά του Mundaun.

Όσο το έπαιζα, ένιωθα σα να βιώνω μια τέτοια ιστορία, όχι όπως θα τη βίωνε κάποιος ρεαλιστικά στην πραγματικότητα, αλλά όπως θα την φανταζόταν κάποιος που θα έβρισκε ένα τέτοιο βιβλίο που την εξιστορεί. Κατά αυτόν τον τρόπο, το Mundaun είναι ένα ιμπρεσιονιστικό παιχνίδι. Η λίγο ξεθωριασμένη ασπρόμαυρη παλέτα του, η οποία του επιτρέπει να παίζει υπέροχα με το φως και τις σκιές, καθώς και τα σχεδιασμένα και ζωγραφισμένα στο χέρι textures, το κάνουν να μοιάζει σαν ένα κολλάζ από γκραβούρες και πρόχειρα, χοντροκομμένα σκίτσα, βγαλμένα από κάποιο βιβλίο θαμμένο σκόπιμα στον πάτο ενός μπαούλου. Παρόλο που δεν κατορθώνει ποτέ να είναι ιδιαίτερα τρομακτικό, διαθέτει αρκετές ανατριχιαστικές στιγμές που χαρακτηρίζονται από αυτήν την αύρα που σε προσελκύει σαν διεστραμμένη εσωτερική Σειρήνα. Όλοι την έχουμε μέσα μας. Ξέρεις ότι μάλλον κάτι κακό θα γίνει, αλλά πας με τη θέλησή σου, ξέρεις ότι δεν μπορείς να απαλλαγείς από την γοητεία τους, μόνο να υποκύψεις. Είναι σχεδόν υπνωτιστικό.

Το Mundaun, λοιπόν, είναι Folk Horror, αλλά όχι με τον τρόπο του Wicker Man, ο τρόμος του δεν προέρχεται από τον εγκλωβισμό ενός ξένου σε μια κοινότητα με εντελώς διαφορετικά ήθη, ηθική αίσθηση και αντίληψη του φυσικού και του φυσιολογικού. Είναι Folk Horror με τον τρόπο του The Witch, όπου το κακό πλανάται πάνω από έναν τόπο, δηλητηριάζοντας τα πάντα. Το νιώθεις περισσότερο, παρά το βλέπεις. Στην πρώτη περίπτωση ο τρόμος προέρχεται από τους ανθρώπους, τη μάζα, την αδυναμία του ατόμου μπροστά σε μια διεστραμμένη κοινωνία, στη δεύτερη από τον τόπο, το στοιχειωμένο περιβάλλον, την απομόνωση, την αφιλόξενη ατμόσφαιρα. Η ανίκητη δύναμή, εδώ, είναι μεταφυσική.

Όπως φαντάζεστε μετά από τέτοια εισαγωγή, ο μεγάλος πρωταγωνιστής του Mundaun είναι ξεκάθαρα η ομώνυμη μικρή, απομονωμένη αγροτική κοινότητα, κάπου στις Ελβετικές Άλπεις. Χωρισμένη από τον υπόλοιπο κόσμο με μια πυκνή ομίχλη και δοσμένη σε ασπρόμαυρες αποχρώσεις, αποκτά από την αρχή μια μεταφυσική υπόσταση, μεταξύ ονείρου και πραγματικότητας, ντοκουμέντου και παραληρηματικής αφήγησης. Η αίσθηση ίσως είναι παρόμοια με την πόλη του Silent Hill, ωστόσο εδώ, η υφή, η ατμόσφαιρα είναι εντελώς διαφορετικές. Οι λιγοστοί χαρακτήρες-κάτοικοι μοιάζουν σα φαντάσματα και τα μέρη, παγωμένα στο χρόνο.  Η κλίμακά της δεν είναι μεγάλη, ούτε όμως και μικρή: χωρισμένη σε τρεις βασικές τοποθεσίες που ξεκινάνε από το χωριό και καταλήγουν, ανεβαίνοντας προς την κορυφή ενός βουνού, είναι αρκετά μεγάλη για να χρειάζεσαι και όχημα για να περιηγηθείς. Η κλίμακα νομίζω είναι ακριβώς αρκετή για υποβάλλει μια πειστική αίσθηση του μέρους, χωρίς να κουράζει με άδειους χώρους. Μοιάζει συμπυκνωμένη όσο και ρεαλιστική.

Και είναι σημαντικό αυτό, διότι η εξερεύνησή της είναι ο κύριος σκοπός του παιχνιδιού. Μιλάμε ουσιαστικά για ένα adventure παιχνίδι με επίκεντρο την αφήγηση, όπου συλλέγεις αντικείμενα και προσπαθείς να εντοπίσεις πού και πώς να τα χρησιμοποιήσεις για να συνεχίσεις την εξερεύνηση και να ξετυλίξεις το κουβάρι του μυστηρίου. Υπάρχουν και πολύ μικρά στοιχεία δράσης, αλλά δεν είναι δοσμένα για να προσφέρουν ικανοποίηση. Ο χαρακτήρας μας δεν είναι κάποιος στρατιώτης/πολεμιστής και αυτό επικοινωνείται πολύ εύστοχα στους μηχανισμούς. Παρ’ όλ’ αυτά, πρέπει να πω ότι ο σχεδιασμός των λιγοστών αυτών εχθρών που υπάρχουν είναι μια από τις σχεδιαστικές αποτυχίες του παιχνιδιού, καθώς με την απλοϊκότητά τους, απομυθοποιούνται αμέσως και χάνουν την έντονη επιρροή τους στον παίκτη. Αν στην αρχή νιώθεις ένα άγχος βλέποντάς τους, στην πορεία, μετατρέπονται απλά σε αδιάφορα εμπόδια. Αντιθέτως, μια μεγάλη επιτυχία του είναι ο τρόπος που σε κάνει να νιώθεις ότι βρίσκεσαι “εκεί”, τόσο με την ιδιαίτερη ατμόσφαιρά του, όσο και με μικρές αλληλεπιδράσεις που σε “προσγειώνουν” στον κόσμο του.

Μπορείς να φτιάξεις καφέ με μια λεπτομερή και ρεαλιστική διαδικασία, να ανακαλύπτεις ραδιοφωνικούς σταθμούς, να κοιμάσαι, να τρως. Μου άρεσε που το παιχνίδι λειτουργεί έχοντας μια επίγνωση του χρόνου (όχι πραγματικού αλλά ανάλογα με την πρόοδο στο gameplay) και δεν είναι από αυτούς τους “άχρονους” κόσμους. Θεωρώ ότι συνεισφέρει πολύ στην αίσθηση ότι είσαι σε ένα ξένο μέρος για μερικές μέρες και βοηθάει πολύ και στο χτίσιμο της κλιμάκωσης. Οι γρίφοι του δεν είναι πολλοί, ούτε ιδιαίτερα δύσκολοι, μάλιστα το παιχνίδι είναι συνεχώς πρόθυμο να σου υποδείξει με λεπτομέρεια τον επόμενο στόχο σου. Αυτό γίνεται πολλές φορές και το σημαντικότερό του μειονέκτημα. Διακρίνεται από μια αυταρχική γραμμικότητα που αποτρέπει, σε ορισμένες στιγμές, τον παίκτη να εξερευνήσει ελεύθερα. Το παιχνίδι παρότι έχει μια ήμι-ανοικτή ή εντελώς ανοικτή δομή, έχει συγκεκριμένη πορεία και είναι “κατασκευασμένο” για να στην επιβάλει, ακόμα και με λίγο χοντροκομμένο τρόπο.

Είναι αδιαμφισβήτητα μια αδυναμία του σχεδιασμού να υποστηρίξει την δομή του και να κατευθύνει “αόρατα” τον παίκτη όπου χρειαστεί, η οποία διορθώνεται κάπως άγαρμπα με αόρατους φραγμούς και μια ατάκα βγαλμένη από την δεκαετία του 90, στο ύφος του “θα πάω αργότερα εκεί”. Προσωπικά, όμως, δε με “πέταξε” εκτός κλίματος ούτε αυτό, ούτε ορισμένα τεχνικά ζητήματα που προέκυψαν στην πορεία (ένα κρασάρισμα, μια πόρτα που δεν μου επέτρεπε χωρίς λόγο να περάσω, μερικά μικρά θεματάκια στα γραφικά). Είναι εξάλλου ένα παιχνίδι που δημιουργήθηκε, εν πολλοίς, από έναν άνθρωπο: τον Michel Ziegler. Και η ενότητα, η ξεκάθαρη αισθητική ταυτότητα και η ιδιοσυγκρασία της εμπειρίας που επιφέρει αυτή η ατομικότητα του δημιουργού, υπερκαλύπτει για μένα τις όποιες τεχνικές αδυναμίες.

Η ιστορία θέλει τον πρωταγωνιστή του παιχνιδιού να ενημερώνεται από ένα γράμμα ότι απεβίωσε ο παππούς του σε ένα ατύχημα και να επιστρέφει στο χωριό για την κηδεία. Εκεί ανακαλύπτει αλλόκοτα στοιχεία που τον αναγκάζουν να ερευνήσει την ιστορία του τόπου και το παρελθόν του παππού του. Το σενάριο έχει όλα τα στοιχεία μιας τυπικής folk horror ιστορίας. Θρησκευτικά θέματα, αινιγματικούς χαρακτήρες, καταραμένους πίνακες, αλλόκοτες εικόνες, τελετουργίες, απελπισία και… κατσίκες. Είναι πολύ καλύτερο απ’ ότι περίμενα. Συγκεκριμένα, βρήκα πολύ ωραίο τον τρόπο που χειρίζεται ορισμένους χαρακτήρες του, δημιουργώντας μια σύνδεση με τον παίκτη, αλλά χωρίς να τους αφαιρεί εντελώς τη μυστηριώδη αύρα τους, μέχρι το τέλος.

Έχει και ορισμένες έξυπνες ανατροπές που δεν μοιάζουν “πιεσμένες”, αλλά εμβαθύνουν στο θέμα του. Αξίζει να αναφέρω ότι στο τελευταίο κομμάτι του, ο παίκτης θα κληθεί να κάνει και επιλογές που θα καθορίσουν το τέλος. Αλλά η ιστορία είναι για μένα σαν το κερασάκι στην τούρτα μιας πολύ προσεκτικά χτισμένης ατμόσφαιρας. Το ασπρόμαυρο εδώ δεν είναι μια εκκεντρικότητα του δημιουργού, αλλά μια επιλογή πάνω στην οποία δομείται μοναδικά όλη η αισθητική του. Οι σκιές τονίζονται, το λευκό μοιάζει άλλοτε εκτυφλωτικό, άλλοτε ξεθωριασμένο, το περιβάλλον εχθρικό σχεδόν εκ φύσεως. Κι έπειτα, έρχεται και ο ήχος, με τους ακαταλαβίστικους ραδιοφωνικούς σταθμούς και την περίεργη γλώσσα που μιλάνε όλοι, να δέσει τα πάντα σε ένα “άβολο”, αλλά και περιέργως γοητευτικό σύνολο.

Πηγή