Oddworld: New ‘n’ Tasty Review

0
42

Το “New n Tasty” είναι, ουσιαστικά, παιχνίδι του 1997. Του χίλια εννιακόσια ενενήντα επτά. Το επαναλαμβάνω με όλους τους πιθανούς τρόπους για να το “χωνέψει” καλύτερα το μυαλό μου. Και ο λόγος που μου προκαλεί τόση εντύπωση, δεν είναι τόσο το gameplay του, παρόλο που πρόκειται για ένα άψογο puzzle platformer που ελάχιστα έχει να ζηλέψει από τα σύγχρονα του είδους. Ο λόγος είναι το παιχνίδι ως σύλληψη, ως ιδέα. Πριν από 17 χρόνια, λοιπόν, ο κύριος Lorne Lanning, τον οποίο η βιομηχανία χρόνια αργότερα οδήγησε στην προσωρινή έξοδο -ναι εσένα κοιτάω EA- δημιούργησε ένα σύμπαν τόσο πανέμορφα αλλόκοτο, όσο και σκεπτόμενο.

Ο πρωταγωνιστής μας, ο Abe, είναι ένας ακόμα σκλάβος που δουλεύει με το κεφάλι κάτω και το στόμα κλειστό -κυριολεκτικά όμως- στη βιομηχανία κρεάτων Rupturefarms. Φαίνεται καταπονημένος από τη ζωή του αλλά και ξένοιαστος, αφελής ή απλά αδιάφορος. Δε γνώρισε ποτέ του άλλη εξάλλου. Μέχρι που κάποια στιγμή, κατά λάθος, κρυφακούει πως το είδος του -οι Mudokons-, προορίζεται για το επόμενο μεγάλο προϊόν της βιομηχανίας. Οι πωλήσεις έπεφταν, κάτι έπρεπε να γίνει. Κάπως έτσι ξεκινάει το ταξίδι της αφύπνισης και της μεταμόρφωσής του από σκλάβο σε έναν εξ’ ανάγκης επαναστάτη. Η πορεία περνάει, φυσικά, μέσα από τη γνώση και την ανάκτηση της χαμένης του ταυτότητας. Τόσο του ίδιου, όσο και του είδους του.  Η ιστορία, η οποία μπορεί να ολοκληρωθεί με δυο διαφορετικά τέλη ανάλογα με τον αριθμό των mudokons που θα καταφέρει ο Abe να σώσει, έχει τη σπάνια για τη βιομηχανία ιδιότητα να μπορεί να διαβαστεί και ως ένα καυστικό σχόλιο πάνω στη βιομηχανοποίηση, τον ακραίο καπιταλισμό και την παράλογη αδράνειά μας απέναντί τους. Θέματα, που μαζί με αυτό της ταυτότητας έγιναν “σήμα κατατεθέν” της σειράς μέχρι το αποκορύφωμα της έως σήμερα, το Stranger’ s Wrath. Και όλα αυτά με μικρά cut scenes, στιχάκια στις loading screens, έναν δαιμόνιο σχεδιασμό και ψήγματα περιβαλλοντικής αφήγησης.  

Η ιστορία έχει τη σπάνια για τη βιομηχανία ιδιότητα να μπορεί να διαβαστεί και ως ένα καυστικό σχόλιο πάνω στη βιομηχανοποίηση, τον ακραίο καπιταλισμό και την παράλογη αδράνειά μας απέναντί τους.

Προτού το Bioshock την αναγάγει σε ύψιστη τέχνη, το Oddworld διοχέτευε όχι με το ίδιο μέτρο αλλά εξίσου επιτυχημένα, στα περιβάλλοντα και στους χαρακτήρες του προσωπικότητα και πληροφορίες για να εμπλουτίσει το σύμπαν του. Όλα τα παραπάνω συνθέτουν ένα αποτέλεσμα που κινείται μαεστρικά ανάμεσα στο γελοίο και το μελαγχολικό. Σοβαρό χωρίς ποτέ να γίνεται σοβαροφανές και συναισθηματικό χωρίς ίχνος μελοδράματος. Μεγαλύτερη απόδειξη της επιτυχίας του, το πόσο εύκολα και άνετα “στέκεται” σε όλα τα επίπεδα ανάμεσα στα σύγχρονα παιχνίδια, αναβαθμίζοντας απλά τον τεχνικό τομέα του.

 Για να διαφωτίσω και αυτούς που ενδεχομένως να μη γνωρίζουν και δεν έχουν ήδη καταλάβει, το New n Tasty, αποτελεί ένα remake του Oddworld: Abe’s Oddysee. Και όταν λέω remake, εννοώ τον ορισμό του σωστού remake.

Όλα τα παραπάνω συνθέτουν ένα αποτέλεσμα που κινείται μαεστρικά ανάμεσα στο γελοίο και το μελαγχολικό. Σοβαρό χωρίς ποτέ να γίνεται σοβαροφανές και συναισθηματικό χωρίς ίχνος μελοδράματος.

Τεχνικός τομέας αναδημιουργημένος από την αρχή – με τρισδιάστατη πλέον απεικόνιση στο δισδιάστατο gameplay του-, μικρές πινελιές βελτίωσης και αναβάθμισης –με σημαντικότερες το quicksave αλλά και πως πλέον τα δωμάτια είναι ενιαία και η εικόνα κάνει “scrolling” και δεν εναλλάσσει  στατικές “οθόνες”- αφήνοντας όλον τον πυρήνα και το “είναι” του παιχνιδιού, απαράλλακτα. Είναι, δηλαδή, ένα ζωντανό παράδειγμα του πως πρέπει να γίνονται τα remakes.

Αυτό βέβαια δε σημαίνει πως είναι τέλειο. Καλώς ή κακώς κουβαλά μαζί του και κάποιες από τις σχεδιαστικές “ασθένειες” του παρελθόντος. Χαρακτηριστικότερη όλων το συχνό trial and error στα platform κομμάτια του. Συμβαίνει και στους γρίφους αλλά εκεί μπορεί να φταίει και ο φτωχός σχεδιασμός της λύσης εκ μέρους του παίκτη. Ιδίως αν έχει σκοπό να ελευθερώσει όσο το δυνατόν περισσότερους Mudokons, οι επαναλήψεις θα είναι συχνές.

Αυτό βέβαια δε σημαίνει πως είναι τέλειο. Καλώς ή κακώς κουβαλά μαζί του και κάποιες από τις σχεδιαστικές “ασθένειες” του παρελθόντος. Χαρακτηριστικότερη όλων το συχνό trial and error στα platform κομμάτια του.

Εδώ εντοπίζεται η σημασία της ύπαρξης του quicksave ανά πάσα στιγμή, χάριν του οποίου μειώνεται δραματικά το φαινόμενο. Μικρό πρόβλημα επίσης εντοπίζεται στις “χλιαρές” ανακρίβειες του χειρισμού που πλέον γίνεται με τον αναλογικό μοχλό και προσωπικά μιλώντας, υπήρχαν στιγμές που με δυσκόλεψε (έπαιξα την έκδοση του PS4). Ιδιαίτερα στο τελευταίο κομμάτι του παιχνιδιού που τα εμπόδια γίνονται απαιτητικότερα, το πρόβλημα έγινε εμφανέστερο. Ουσιαστικά δεν ένιωσα ποτέ άνετα με τις κινήσεις του Abe και αυτό τα λέει όλα.

Ο σχεδιασμός του από την άλλη διατηρεί την αρχική του αίγλη και εξυπνάδα, σαν να μην πέρασε μια μέρα. Η ισορροπία στις ιδιότητες των χαρακτήρων είναι μελετημένη μέχρι την τελευταία λεπτομέρεια, με τον Abe να μη μπορεί να επιτεθεί αλλά να είναι πιο ευκίνητος και να μπορεί να εκτελεί άλματα ενώ τα-οι (;) Sligs –οι φρουροί, τους οποίους ο Abe μπορεί υπό προϋποθέσεις να ελέγξει – έχουν όπλο.

Τα Slogs είναι ανεγκέφαλα τετράποδα που θα σε κυνηγήσουν μέχρι το βάθος του γκρεμού, ενώ στην πορεία εμφανίζονται και άλλοι με τα δικά τους μοναδικά χαρακτηριστικά. Το παιχνίδι γύρω από αυτές τις ιδιότητες στήνει ένα ιδιοφυές level design με παγίδες, διακόπτες και μυστικά  που απαιτεί από τον παίκτη σκέψη αλλά και ακριβή εκτέλεση. Οι λύσεις ποτέ δεν είναι παράλογες ενώ η δυσκολία κλιμακώνεται με ομαλό τρόπο στις 7 με 10 ώρες που μπορεί να διαρκέσει το παιχνίδι.

Πηγή