Oddworld: Soulstorm Review – Η μεγάλη έξοδος

0
51

Μια προσπάθεια που βάζει τρικλοποδιές στον εαυτό της

Όταν κυκλοφόρησε το Oddworld: Abe’s Odysee το 1997, ήταν κάτι το μοναδικό. Ο συνδυασμός του σαχλού, παιδικού χιούμορ με την μακάβρια, απότομη σπλάτερ βία και την οξεία, καρτουνίστικη ταξική σάτιρα δημιουργούσε έναν κόσμο που σε έπιανε εντελώς απροετοίμαστο. Από τη μια οι κλανιές και τα σατανικά γελάκια και από την άλλη, ένας πολύ σκοτεινά καταπιεστικός κόσμος που βάραινε συναισθηματικά τον παίκτη-σωτήρα σε όλο το ταξίδι του. Έχω να πω, πως αυτή η αλλόκοτη μοναδικότητα του σύμπαντος δεν έχει χαθεί ούτε στο ελάχιστο, τόσα χρόνια μετά.

Αυτό αποδεικνύει το Soulstorm, ένα εξελιγμένο re-imagining του δεύτερου παιχνιδιού της σειράς, Abe’s Exodus. Μετά το remake του Abe’s Odysee με το New ‘n’ Tasty το 2014, η Oddworld Inhabitants ολοκληρώνει την ανανέωση της διλογίας του Playstation με έναν ακόμα πιο φιλόδοξο τρόπο. Το Soulstorm λοιπόν δεν είναι ούτε remake, ούτε εντελώς καινούργιος τίτλος. Είναι κάτι ενδιάμεσο. Ωστόσο, τα νέα στοιχεία του, στο gameplay και την αφήγηση είναι τόσα, που το ξεχωρίζουν σε μεγάλο βαθμό από τον πρόγονό του.

Ο πυρήνας του gameplay φυσικά, δεν έχει αλλάξει καθόλου: το Soulstorm είναι μια μίξη από puzzle-stealth και platform στοιχεία στις δύο (ή 2.5 αν προτιμάτε) διαστάσεις. Από αυτό το μίγμα, πάντα έβρισκα το platform κομμάτι το πιο αδύναμο του τίτλου, κυρίως διότι ο έλεγχος του Abe ποτέ δεν ήταν ιδιαίτερα καλός. Η ανταπόκρισή του είναι αργή και άγαρμπη και το animation του χοντροκομμένο σαν… τίτλο του 1998. Η ύπαρξη του αναλογικού μοχλού εδώ δημιουργεί και έξτρα προβλήματα που δεν υπήρχαν στην έκδοση του Playstation καθώς με την πάνω κατεύθυνση που ενεργοποιείται πιο εύκολα ακούσια στον αναλογικό μοχλό, ο Abe ανεβαίνει στο από πάνω διάζωμα.

Ίσως θα ήταν προτιμότερο να απενεργοποιηθεί αυτή η λειτουργία μιας και το κουμπί του άλματος κάνει αυτή τη δουλειά με μεγαλύτερο έλεγχο από την μεριά του παίκτη. Τουλάχιστον όμως, σε αντίθεση με το New ‘n’ Tasty, το Soulstorm δεν έχει πολλά σημεία που να απαιτούν μεγάλη ακρίβεια στις platform προκλήσεις (όπως η απενεργοποίηση ναρκών) και με εξαίρεση μια συγκεκριμένη σκηνή προς το τέλος του, που αν δεν κάνω λάθος είναι καινούργια, μπορώ να πω ότι πέρασα και σε αυτά τα κομμάτια σχετικά ευχάριστα.

Η μεγάλη προσθήκη του παιχνιδιού είναι το σύστημα crafting. Ο παίκτης μαζεύει διάφορα υλικά ψάχνοντας σε κάδους/ντουλάπια/εχθρούς για να φτιάξει –ανά πάσα στιγμή- αντικείμενα που θα τον βοηθήσουν στο ταξίδι του. Αυτή η προσθήκη είναι η μεγαλύτερη ευχή αλλά, δυστυχώς, και κατάρα του Soulstorm. Η ύπαρξη αυτών των νέων αντικειμένων δίνει άλλη πνοή στο gameplay, εμπλουτίζοντας πολύ τις επιλογές και επιτρέποντας στον παίκτη να είναι δημιουργικός με την χρήση τους. Μπορείς να βάλεις φωτιά, να τη σβήσεις, να ανατινάξεις, να δέσεις εχθρούς κ.α. Το παιχνίδι είναι προσεκτικό στο ποια αντικείμενα θα σου επιτρέψει να φτιάξεις κάθε φορά, περιορίζοντας το εύρος των αποφάσεων αλλά κρατώντας καλύτερα την ισορροπία του. 

Θα προτιμούσα να είναι συχνότερα λιγάκι πιο απλόχερο στις διαθέσιμες επιλογές, καθώς μόνο προς το τέλος σε αφήνει να εκμεταλλευτείς όλο το εύρος του οπλοστασίου σου ταυτόχρονα. Φαντάζομαι όμως, ότι αυτό θα επηρέαζε ριζικά τον σχεδιασμό του, αν ήθελε να μην γίνει ο Abe υπερβολικά δυνατός. Διότι όλο το νόημα βρίσκεται στην ρηξικέλευθη φύση του μέσα σε έναν κόσμο συνεχώς έτοιμο να τον συνθλίψει. Αν χαθεί αυτό, χάνεται μεγάλο κομμάτι του πνεύματός του. Ακόμα και έτσι όμως, αυτή η έξτρα ποικιλία στις επιλογές είναι ευεργετική ποικιλοτρόπως. Επειδή το Soulstorm είναι ένα παιχνίδι που η αποτυχία έρχεται εύκολα και αυτό επιφέρει μπόλικο trial and error, πολλές φορές πειραματίστηκα με τις προσεγγίσεις μου από προσπάθεια σε προσπάθεια. Αυτό το βάθος δεν υπήρχε σε τέτοιο βαθμό στο παρελθόν και θεωρώ ότι συχνά το γλιτώνει από μια ενδεχόμενη γκρίνια του παίκτη, διότι ανανεώνει –κάπως- το ενδιαφέρον σε κάθε επανάληψη.

Παρότι, προφανώς, το βάθος βοηθάει, δυστυχώς η υλοποίησή του συστήματος crafting και ο τρόπος που δένει με την υπόλοιπη δομή δημιουργεί αρκετά σχεδιαστικά προβλήματα που οδηγούν… στον εκνευρισμό. Ξέρω ότι ακούγεται αντιφατικό μιας και μόλις επιχειρηματολογούσα για το αντίθετο αλλά δυστυχώς είναι μια πραγματικότητα. Το μεγαλύτερο θέμα του Soulstorm περιστρέφεται κατά τη γνώμη μου γύρω από τον τρόπο που λειτουργούν τα checkpoints. Τόσο η τοποθεσία τους όσο και η λειτουργία τους είναι η πηγή των περισσότερων κακών συναισθημάτων του παίκτη. Ας γίνω πιο συγκεκριμένος. Αυτό το σενάριο που θα σας περιγράψω συμβαίνει, δυστυχώς, πάρα πολύ τακτικά στις 20+ ώρες που διαρκεί ο τίτλος.

Το checkpoint είναι δίπλα σε κάδους και ντουλάπια ή/και αυτόματους πωλητές από τους οποίους αγοράζεις υλικά και αντικείμενα. Και όταν λέω δίπλα, εννοώ πριν από αυτά. Οπότε, κάθε φορά που ο παίκτης χάνει και ξεκινάει ξανά, πρέπει να ξαναψάξει σε όλα τα ντουλάπια/κάδους, να αγοράσει ξανά τα αντικείμενα και να κάνει ξανά craft όσα θέλει. Είναι μια διαδικασία που όταν την κάνει πάνω από τρεις φορές, γίνεται άκρως εκνευριστική. Δεν βοηθάει καθόλου και το γεγονός πως το παιχνίδι πολύ συχνά διαμοιράζει τα υλικά του σε πολλά ντουλάπια/κάδους οπότε, η αγγαρεία του να ψάχνεις κάθε φορά σε όλα, είναι μεγάλη.

Είναι έναν σχεδιαστικό λάθος που θα μπορούσε να έχει αποφευχθεί πάρα πολύ εύκολα. Θα μπορούσε ας πούμε το παιχνίδι να επιτρέπει το save να συμβαίνει κάθε φορά που ο παίκτης περνάει μπροστά από το checkpoint και όχι μόνο την πρώτη φορά. Αυτό θα  γλίτωνε τον παίκτη και από άλλες περιπτώσεις που χρειάζεται να ξακανάνει τις ίδιες βαρετές ενέργειες, πέραν του crafting. Επίσης, θα μπορούσε να διαμοιράζει τα υλικά του σε λιγότερα μέρη. Ίσως τα έξι ντουλάπια και οι τέσσερις κάδοι, είναι περιττοί. Ίσως ένας κάδος και ένα ντουλάπι να ήταν αρκετά. Αυτά θα ήταν προβλήματα που με ένα  σοβαρό playtesting θα είχαν βγει σίγουρα στην επιφάνεια.  Αυτό είτε δεν συνέβη ποτέ, είτε οι δημιουργοί επέλεξαν συνειδητά να τα αφήσουν ως έχει. Το πρώτο θα μπορούσα να το καταλάβω, το δεύτερο όχι.  Πιστεύω πάντως πως συνέβη το πρώτο, διότι μου έτυχε, επιλέγοντας να εξερευνήσω πέραν του “κεντρικού” μονοπατιού, να πέσω σε αδιέξοδο επειδή οι δημιουργοί δεν είχαν φροντίσει ένα ασανσέρ να έχει κουμπί “καλέσματος” και από τις πλευρές. Νομίζω τέτοια θέματα είναι φως-φανάρι μιας βιαστικής διαδικασίας στο testing. 

Γενικότερα πάντως, είναι φανερό πως το παιχνίδι χρειαζόταν λίγο χρόνο ακόμα περιποίησης, όχι μόνο από αυτές τις περιπτώσεις χοντροκομμένου σχεδιασμού αλλά και από τον τεχνικό του τομέα. Τα bugs είναι συχνά, ακόμα και μετά το πρώτο patch, ενώ, δεν ξέρω αν ήμουν απλά άτυχος, αλλά πέρασα το μισό μου παιχνίδι χωρίς να ακούγεται ο ήχος των διαλόγων στα cut scenes. Είναι κρίμα, διότι σε γενικές γραμμές είναι ένας όμορφος τίτλος που αναδεικνύεται κυρίως από το χαρακτηριστικό art direction της σειράς. Εδώ, παρότι ξεκινάει σε εντελώς βαρετά και άδεια περιβάλλοντα, μετά τις πρώτες ώρες βρίσκεται σε μια συνεχώς ανοδική πορεία. Τελικά, μέχρι το τέλος, η ατμόσφαιρα και η προσωπικότητά του θα αναδειχθούν, υπενθυμίζοντάς μας πόσο ιδιαίτερο και μοναδικό σύμπαν διαθέτει.

Νομίζω αυτή ήταν πάντα η μεγάλη δύναμη των Oddworld: η προσωπικότητά που βγάζουν. Η αντίθεση μεταξύ της φύσης και της καταστρεπτικής εκβιομηχάνισης, η αδικία, η εκμετάλλευση ενός πληθυσμού στενά συνδεδεμένου με την πνευματικότητα από κυνικούς, άπληστους επιχειρηματίες που ελέγχουν την ιστορία και άρα την ταυτότητά των σκλάβων τους, είναι θέματα που δημιουργούν πολλούς συνειρμούς και συνδέσεις. Και παρότι, δεν πάνε πολύ βαθύτερα από αυτό το πρώτο επίπεδο, η εκτέλεση των ιδεών στην πράξη, το σύμπαν, οι χαρακτήρες, όλα διαμορφώνουν μια ζωντανή, ξεχωριστή προσωπικότητα. Είναι παιχνίδια που ποντάρουν στο χιούμορ και το συναίσθημα για να σε “ανοίξουν” και στο τέλος μπορούν να σε “διαλύσουν” γιατί δεν διστάζουν να γίνουν σκληρά.

Δεν στρογγυλεύουν τις γωνίες τους, δεν ωραιοποιούν, δεν εγγυώνται happy endings. Και  εμένα τουλάχιστον, όλο αυτό το πακέτο πάντα με αγγίζει. Και με αγχώνει. Ίσως είμαι αδύναμος αλλά η αθωότητα και η αφέλεια των Mudokons, η παιδική τους υπόσταση, μου μεταφέρουν τόσο έντονα, στα όρια του συναισθηματικού εκβιασμού θα έλεγα, την αίσθηση της ευθύνης απέναντί τους που κάνει όλη την εμπειρία και του Soulstorm πολύ έντονη. Και δεν είναι μόνο τα Mudokons. Από την άλλη, έχεις την σαχλή ηλιθιότητα και την μνησικακία των Sligs, πλάσματα εξίσου θλιβερά μέσα στην άγνοια της δικής τους καταπίεσης. Ο κόσμος του Oddworld είναι κυνικός, μια ατέρμονη κρεατομηχανή έτοιμη να πολτοποιήσει τους πάντες αλλά διαπνέεται και από μια θλίψη, μια μελαγχολία για αυτόν τον σκληρό κυνισμό του. Κάτω από την σπλάτερ βία, τους γκροτέσκ χαρακτρήρες και τα αστεία, υπάρχει ένας πόνος, μια ευαισθησία που τσακίζει κόκκαλα. Μπορεί να μην είναι τέλεια, αλλά διάολε, αυτά τα παιχνίδια έχουν καρδιά.

Πηγή