Η Devolver, εκτός από το ανατρεπτικό marketing που χρησιμοποιεί τόσο επιτυχημένα, έχει συνδέσει τα τελευταία χρόνια το όνομά της και με ορισμένα εξαιρετικά παιχνίδια, σε σημείο που κάθε νέα κυκλοφορία της ως publisher, να αναμένεται με ιδιαίτερο ενδιαφέρον. Η τελευταία της πρόταση λοιπόν, το Olija, δημιούργημα της Skeleton Crew και ειδικότερα του Thomas Olsson, είναι ένα action adventure παιχνίδι που χαρακτηρίζεται πρωτίστως από την ιδιαίτερη ατμόσφαιρα και αισθητική του. Ο παίκτης αναλαμβάνει τον ρόλο του Faraday, ενός ναυτικού που βγαίνει στ’ ανοιχτά προσπαθώντας να βοηθήσει το χωριό του που ταλανίζεται από πείνα και φτώχια και ναυαγεί μαζί με τους συντρόφους του σε μια αλλόκοτη, ρημαγμένη χώρα. Η εικαστική προσέγγιση του παιχνιδιού μου θύμισε έντονα το πρώτο Prince of Persia, με τις καθαρές γραμμές και το, σε σημεία, λεπτομερές, “βαρύ” animation.
Ευτυχώς, αυτό αποκαλύπτεται, νομίζω, περισσότερο σαν αισθητική αναφορά, μόνο σε συγκεκριμένα animations όπως το σκαρφάλωμα και δεν συνεπάγεται έναν δυσκίνητο πρωταγωνιστή. Αντιθέτως, όλα έχουν μια αμεσότητα και μια σπιρτάδα που κάνουν τον έλεγχο του παιχνιδιού ιδιαίτερα απολαυστικό. Σε αντίθεση με τα περισσότερα σύγχρονα παιχνίδια, κάθε σύνθεση στο Olija δεν είναι ποτέ υπερφορτωμένη με λεπτομέρειες και έντονα στοιχεία. Κι ενώ στην αρχή το οπτικό αποτέλεσμα φαίνεται κάπως “φτωχό” στο μάτι, όσο περνάει η ώρα, αναδεικνύεται όλο και περισσότερο μέσα στην απλότητά του. Αυτό που του χαρίζει όμως την ιδιαίτερη ταυτότητά του, είναι ξεκάθαρα ο ήχος.
Εκτός από “κρυστάλλινος”, ο ήχος με την λεπτομέρειά του, χαρίζει μια “απτή”, “ρεαλιστική” υπόσταση στον κόσμο που σε συνδυασμό με το μινιμαλιστικό, retro art direction, δημιουργούν ένα πολύ ιδιαίτερο σύνολο. Και δεν είναι ο “ρεαλισμός” του που τον ξεχωρίζει, κάθε επιλογή που έχει γίνει φαντάζει πολύ πετυχημένη σε ένα αισθητικό επίπεδο. Θέλω να σταθώ ας πούμε, στα voice overs που δεν “μιλούν” κάποια αληθινή γλώσσα αλλά είναι πειστικά και αλλόκοτα ταυτόχρονα, έχοντας ενίοτε μια ανατριχιαστική, τρομακτική αλλά και θλιμμένη χροιά συμβάλλοντας πολύ στην γενικότερη ατμόσφαιρα.
Οι περισσότερες σκηνές είναι έξυπνα ντυμένες με μικρές ηχητικές λεπτομέρειες (άνεμος, αστραπές, θρόισμα φύλλων κ.τ.λ.)που πραγματικά ζωντανεύουν το τοπίο. Και σαν κερασάκι στην τούρτα, έρχεται η μουσική που είναι από τις ωραιότερες και, κυρίως, πιο κομβικές στην διαμόρφωση της εμπειρίας, που μπορώ να θυμηθώ τον τελευταίο καιρό. Δανειζόμενη “χρώματα” από jazz, λάτιν και ανατολίτικες συνθέσεις, ντύνει τόσο με μυστήριο όσο και μελαγχολία το ταξίδι του Faraday προς την “Ιθάκη” του. Η αισθητική του σαν σύνολο, είναι μια αλλόκοτη μίξη retro και σύγχρονου που δένει ανέλπιστα ωραία.
Η περιπέτεια του Faraday όμως μοιάζει περισσότερο με βινιέτα παρά με ολοκληρωμένο έργο, ιδίως σε επίπεδο gameplay, καθώς επιλέγει να μην εξερευνήσει εις βάθος τις ιδέες του στους μηχανισμούς. Εικάζω πως η μικρή ομάδα ανάπτυξης πήρε την απόφαση να εστιάσει στην προσεγμένη εκτέλεση, παρά στην πολυπλοκότητα. Έτσι, το παιχνίδι διαθέτει μελετημένο σχεδιασμό αλλά μοιάζει σε όλες τις ιδέες του να μένει στην “εισαγωγή”. Ο βασικός μηχανισμός του είναι το πέταγμα ενός μαγικού ακοντίου που επιτρέπει στον χαρακτήρα μας να τηλεμεταφέρεται ακαριαία στα σημεία που έχει καρφωθεί. Αυτό είναι ενταγμένο τόσο στο σύστημα μάχης όσο και σε γρίφους και platforming.
Το combat system του γενικά είναι πολύ απλό και στηρίζεται σε μερικές μόνο ενέργειες, έχοντας μια ευχάριστη αμεσότητα αλλά όχι βάθος. Ζωντανεύει λίγο περισσότερο από τις αλληλεπιδράσεις του περιβάλλοντος, αλλά ποτέ δεν πάει, έστω και λίγο, βαθύτερα. Σαν συνέπεια, ο τίτλος είναι εύκολος από την αρχή μέχρι το τέλος. Δεν θα μου έκανε εντύπωση δηλαδή, αν κάποιος το τελειώσει χωρίς να χάσει ούτε μία φορά. Παρόλα αυτά, είναι ένα παιχνίδι που κυλάει με εξαιρετικό ρυθμό. Η μικρή του διάρκεια (4-5 ώρες) σίγουρα βοηθάει αλλά δεν μπορώ να υποτιμήσω και την εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει στην δομή.Το παιχνίδι είναι χωρισμένο σε τρεις φάσεις/περιοχές, με νέα όπλα και μηχανισμούς να εισάγονται ανά τακτά χρονικά διαστήματα και να ενσωματώνονται πολύ ομαλά, ενώ, οι αρκετές scripted σκηνές που παρεμβάλλονται, δίνουν έναν ωραίο αφηγηματικό τέμπο. Το παιχνίδι δεν μοιάζει ποτέ να μένει “στάσιμο” για πολύ ώρα οπότε, και αυτή η απλοϊκότητά του στο gameplay δεν “ξεγυμνώνεται” σε κανένα σημείο πολύ έντονα.
Στην τελική, η πραγματική προτεραιότητα του τίτλου, όπως οι ίδιοι οι δημιουργοί το αναφέρουν εξάλλου, ήταν να πλάσει μια αφηγηματική εμπειρία – φόρο τιμής στα swashbuckler μυθιστορήματα και στα action adventure παιχνίδια των 80s και των αρχών των 90s. Αυτή η περίεργη ανάμιξη, παραδόξως λειτουργεί αρκετά καλά, αλλά σε ένα επιφανειακό επίπεδο. Τα δυνατά του σημεία είναι η αίσθηση του μυστηρίου που συντηρεί καθ’ όλη τη διάρκειά και η απόκοσμη, μελαγχολική του ατμόσφαιρα. Ενώ όμως ο κόσμος του έχει στηθεί με λεπτομέρεια και το παιχνίδι επικοινωνεί λιτά αλλά έξυπνα τις πληροφορίες, η ιστορία του δεν με άγγιξε ιδιαίτερα.
Νομίζω ότι κάπου στην προσπάθειά του να γίνει πιο μυστηριώδες δημιουργεί ένα πιο συγκεχυμένο αποτέλεσμα απ’ όσο θα έπρεπε που δεν του επιτρέπει να λειτουργήσει σε ένα πρώτο, συναισθηματικό επίπεδο. Μοιάζει λίγο κούφιο. Φαίνεται ικανοποιημένο απλά με την παράθεση όλων αυτών των στοιχείων που θα κατευθύνουν τους συνειρμούς μας προς τις λογοτεχνικές επιρροές που θέλει να τιμήσει, αλλά χωρίς να τους δίνει μια δική τους αληθινή υπόσταση. Με συνέπεια, στιγμές που θα έπρεπε να είναι φορτισμένες, στιγμές που θα έπρεπε να αποτελούν κορύφωση, μένουν μετέωρες. Μάλιστα, για να σιγουρευτώ ότι δεν είναι κάποιο δικό μου θέμα κατανόησης, διότι το παιχνίδι δεν σου δίνει την ιστορία πάντα με έναν άμεσο τρόπο, τελείωσα το παιχνίδι δύο φορές, όντας πολύ πιο υποψιασμένος για τις προθέσεις του τη δεύτερη φορά.
Αλλά και πάλι, πέρα από την ατμόσφαιρα και ορισμένα ωραία στημένα μυστήρια, δεν κατάφερε να με συνεπάρει. Δεν βοηθάει και το γεγονός πως αρκετά στοιχεία, που το παιχνίδι ενστερνίζεται χωρίς διάθεση κριτικής προσέγγισης, μοιάζουν με αμφιλεγόμενα κατάλοιπα στη σημερινή εποχή. Ας πούμε, ο “βρετανός” ήρωας/σωτήρας που ταξιδεύει σε αλλόκοτα μέρη και περίεργους, εξωτικούς πολιτισμούς που μοιάζουν ολοφάνερα με τους ανατολίτικους, μοιάζει σήμερα κάπως χοντροκομμένο.
Άλλα στοιχεία πάλι, δεν μπορούν να λειτουργήσουν με την ίδια αποτελεσματικότητα. Όπως η “δονζουανική” γοητεία του πρωταγωνιστή, αναπόσπαστο κομμάτι κάθε γνήσιου gentleman και ήρωα swashbuckler ιστορίας, που εδώ δεν επικοινωνείται πειστικά. Και είναι λογικό μιας και ο πρωταγωνιστής δεν μιλάει, δεν έχει χαρακτήρα και παρά τις φιλότιμες προσπάθειες με κάποια έξυπνα σκηνικά, εμείς δεν μπορούμε να βιώσουμε από πρώτο χέρι την γοητεία του, αφήνοντάς την, σε ένα σχηματικό επίπεδο.