Το θέμα με τα παιχνίδια Resident Evil είναι ότι σημαίνουν διαφορετικά πράγματα σε διαφορετικούς ανθρώπους. Το Resident Evil 4, κύκνειο άσμα του δημιουργού τους, Shinji Mikami, για την σειρά, όντας προσανατολισμένο περισσότερο προς μια αγχωτική, έντονη δράση, παρά τον αργό, ατμοσφαιρικό τρόμο, δημιούργησε ένα σχίσμα στο κοινό, αλλά και στην ίδια την ταυτότητα της σειράς. Έκτοτε, κάθε νέο παιχνίδι προσδιορίζεται με βάση είτε την αρχική συνταγή, είτε, αυτήν την πιο προσανατολισμένη στη δράση, του Resident Evil 4. Το 7ο κεφάλαιο της σειράς, που κυκλοφόρησε το 2017, ήταν μια ανανεωμένη επιστροφή στις ρίζες, με την μεγαλύτερη καινοτομία του να αποτελεί η επιλογή της οπτικής πρώτου προσώπου για πρώτη φορά στα χρονικά. Το “πείραμα” ήταν απόλυτα επιτυχημένο τόσο εμπορικά όσο και ποιοτικά και κάπως έτσι, φτάνουμε στο Village, ένα άμεσο sequel του RE7, που συνεχίζει την ιστορία του Ethan Winters και της γυναίκας του, Mia.
Έτσι όπως το αντιλαμβάνομαι εγώ, με τον δικό του τρόπο, το Village επιχειρεί σε ύφος και ρυθμό, να είναι για το RE7, ό,τι ήταν το RE4 για τα πρώτα. Ένα πιο “γρήγορο”, πιο πληθωρικό, πιο “ευρύ” σαν εμπειρία από τον προκάτοχό του παιχνίδι και σίγουρα, λιγότερο ταγμένο στο καθαρό horror στοιχείο. Και σε γενικές γραμμές, τα καταφέρνει.
Η επιρροή του RE4 είναι εμφανής από τα πρώτα λεπτά και παραμένει ευδιάκριτη πολύ τακτικά, μέχρι το τέλος. Θα έλεγα μάλιστα, πως οι πρώτες εικόνες και καταστάσεις από το χωριό, είναι σχεδόν copy – paste από αυτές του RE4. Πέραν του ότι διαδραματίζεται, πάλι, σε περιοχή της Ευρώπης, θέλει να αιφνιδιάσει με τον ρυθμό και την “επιθετικότητά” του και το κάνει με παρόμοια “κόλπα” και ιδέες. Οι εχθροί εδώ είναι λυκάνθρωποι αλλά η κινησιολογία τους, δεν διαφέρει πολύ από τους χωρικούς του RE4. Όταν τους στοχεύεις, συχνά, προσπαθούν να αποφύγουν τη στόχευση, ενώ η ταχύτητά τους είναι ελαφρώς αυξημένη. Συχνά επιτίθονται σε μεγάλα νούμερα. Το παιχνίδι είναι σε πρώτο πρόσωπο, αλλά δεν θέλει να είναι ένα first person shooter, όπως δεν ήθελε ούτε το RE4 να είναι ένα τυπικό 3rd person shooter. Δεν απαγορεύεται να κινείσαι όταν στοχεύεις, αλλά οι κινήσεις του παίκτη είναι αρκετά αργές και σε συνδυασμό με τους στενούς και περιορισμένους χώρους του level design, συχνά στέκεσαι ακίνητος για να πυροβολήσεις. Οι σφαίρες, στην standard δυσκολία δεν είναι πολλές, αλλά, ούτε και λίγες. Θα προτιμούσα να ήταν λίγο λιγότερες, καθώς δεν υπήρξε στιγμή που να μην ένιωθα “άνετος” σε αυτό το κομμάτι.
Από την άλλη, στην Hardcore δυσκολία, μιλάμε για ένα εντελώς διαφορετικό παιχνίδι. Επιχείρησα να το παίξω αλλά οι εχθροί γίνονται πραγματικά “σφουγγάρια” σφαιρών και με εκνεύρισε αρκετά γρήγορα. Το ιδανικό για εμένα θα ήταν κάτι ανάμεσα σε αυτές τις δύο δυσκολίες, αλλά, δεν πρέπει να ξεχνάμε πως αυτό, στην τελική, είναι υποκειμενικό σε σημαντικό βαθμό. Πάντως, αυτή η “άνεση” είναι κάτι που ζημιώνει το horror στοιχείο του παιχνιδιού. Εμφανίζεται και στην διαχείριση του inventory που, άμα το αναβαθμίζεις τακτικά, είναι ουσιαστικά ανύπαρκτη, εμφανίζεται στα εντελώς επιεική checkpoints που δεν σε αγχώνουν καθόλου, στον τρόπο που λειτουργούν τα healing items που γεμίζουν πάντα όλη τη “ζωή” και η εφαρμογή τους έχει ένα γενναιόδωρο “παράθυρο” (δηλ. μικρό) αλλά και στον “πλουσιοπάροχο” τρόπο που ανταμείβει την εξερεύνηση και δεν ξεμένεις ποτέ από χρήματα για αναβαθμίσεις και αντικείμενα. Ποτέ δεν αισθάνθηκα στο “όριο”, δεν με έβγαλε ποτέ το παιχνίδι έξω από τα νερά μου, να αναζητήσω εναλλακτικές λύσεις ή να πάρω δύσκολες αποφάσεις στο gameplay. Προς το τέλος, που έχεις τη δυνατότητα να κάνεις craft και πιο ισχυρά όπλα όπως νάρκες και εκρηκτικές σφαίρες, θεωρητικά, υπάρχει ένα δίλημμα για το πού θα ξοδέψεις τους πόρους σου, αλλά, ήμουν τόσο “γεμάτος” από πολεμοφόδια που ουσιαστικά “ακύρωνε” το βάρος των αποφάσεων. Θα έλεγα δηλαδή, πως η εμπειρία μου στο επίπεδο της διαχείρισης των επιλογών και των πόρων μου ήταν πολύ ανέμελη και διασκεδαστική με μια έννοια που δεν ξέρω αν ήταν η ενδεδειγμένη για τους στόχους του παιχνιδιού. Από την άλλη, υποβαθμίζοντας αυτήν την πτυχή της σειράς, το κάνει πιο προσιτό σε ένα ευρύ κοινό.
Ένας τέλειος βηματοδότης
Εκεί όμως που το Village αποδεικνύεται εξαιρετικό είναι στον ρυθμό του. Το παιχνίδι “κυλάει” σαν νεράκι και δεν βαλτώνει σε κανένα σημείο. Δεν είναι πολύ μεγάλο. Δώδεκα ώρες μου πήρε να το τελειώσω αλλά δεν έχει καθόλου ανούσιο περιεχόμενο για να επεκτείνει τεχνητά την διάρκεια. Παρότι η βασική του πηγή έμπνευσης είναι το RE4, δεν μένει προσκολλημένο μόνο σε ένα στυλ, προσφέροντας μια ποικιλία που είναι ευεργετική για την φρεσκάδα και το προφίλ του. Ουσιαστικά, ο χάρτης του χωρίζεται σε τέσσερις βασικές περιοχές, με το χωριό να αποτελεί τον πυρήνα που βρίσκεται στο κέντρο τους, και την καθεμία να διακρίνεται από ένα ξεχωριστό ύφος. Ας πούμε, το κάστρο της, ήδη αγαπημένης του κοινού κυρίας Dimitrescu, είναι μια κλασική RE περιοχή, με τους μικρούς γρίφους, τα adventure στοιχεία, το σταδιακό ξεκλείδωμα δωματίων αλλά και την ίδια την επιβλητική φιγούρα της Dimitrescu να βολτάρει, μετά από ένα σημείο, στους διαδρόμους, αποτελώντας τον “Nemesis” ή τον “Mr. X” αν θέλετε, της περιοχής.
Από την άλλη, υπάρχει ένα τμήμα που είναι πιο κοντά στην φιλοσοφία του P.T. παρά του RE. Χωρίς όπλα, με έμφαση στην υποβλητική ατμόσφαιρα και τους γρίφους και μια καλοδεχούμενη εγκράτεια στο στήσιμό του, έρχεται και σπάει ιδανικά τον ρυθμό με την διαφορετική του προσέγγιση. Γιατί όταν αναφέρομαι στον εξαιρετικό ρυθμό, δεν εννοώ ότι είναι μονίμως με πατημένο το γκάζι, αλλά ότι έχει εύστοχες εναλλαγές, και δεν κουράζει ποτέ με την μονοτονία. Νομίζω μάλιστα πως αυτή ήταν η αγαπημένη μου περιοχή του παιχνιδιού. Εκτός από τρομακτική, είχε και μια υπόγεια θλίψη που την έκανε ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα και αφηγηματικά.
Αντίστοιχα, άλλη περιοχή είναι πολύ πιο προσανατολισμένη στη δράση με μεγάλο αριθμό εχθρών, γρήγορο gameplay και πάει λέγοντας. Δεν θα ήθελα να περιγράψω όλες τις περιοχές όμως, για ευνόητους λόγους. Ο ρυθμός, αγγίζει την τελειότητα, με μοναδική εξαίρεση ίσως το τελευταίο σκέλος του παιχνιδιού, όπου ως γνήσιο RE, καταφεύγει στην υπερβολή, σε μια κορύφωση γεμάτη με over-the-top δράση. Ωστόσο, εδώ, η αστοχία είναι περισσότερο του περιεχομένου, παρά του ρυθμού καθ’ αυτού.
Το χωριό τώρα, όπως έχετε ήδη καταλάβει, έχει εχθρούς και γενικότερα μια αύρα που παραπέμπει στο RE4, αλλά είναι και μια περιοχή που προσφέρεται για αρκετή ελεύθερη εξερεύνηση όσο προχωράει το παιχνίδι. Η υλοποίησή του είναι πολύ σημαντική καθώς ουσιαστικά, είναι ο συνδετικός κρίκος όλων των περιοχών και είναι αυτό που δίνει στο παιχνίδι συνοχή και ταυτότητα, το “δένει” αισθητικά όσο και λειτουργικά, παρά την ποικιλία των προσεγγίσεων. Η ύπαρξή του και ο ημί-ανοικτός τρόπος που λειτουργεί είναι νομίζω η μεγαλύτερη καινοτομία του παιχνιδιού, στο πλαίσιο πάντα της σειράς – δεν είναι τυχαίο εξάλλου ότι έχει πάρει το όνομά του από αυτό. Έτσι, στην πορεία, θα έχετε την δυνατότητα να το εξερευνήσετε για αντικείμενα και ζώα (για μαγείρεμα φαγητών που σας δίνουν αναβαθμίσεις) και μυστικούς θησαυρούς , που μάλιστα, ενίοτε συνοδεύονται και από πολύ συμπαθητικούς μικρούς γρίφους. Δεν μιλάμε δηλαδή απλά για κρυμμένα collectables και υλικά για το crafting system αλλά και για ολόκληρα “προαιρετικά” μέρη που μπορείς να ανακαλύψεις με την εξερεύνηση. Αυτή η δομή και κυρίως η πολύ ωραία υλοποίησή της, είναι αδιαμφισβήτητα, μια προσθήκη που δίνει πνοή στον κόσμο του.
Γενικότερα, τα RE φημίζονται για τις αξιομνημόνευτες τοποθεσίες τους. Από την έπαυλη του πρώτου Resident Evil αλλά και του RE7, το αστυνομικό τμήμα στο RE2, μέχρι το ισπανικό χωριό στην αφετηρία του RE4, κάθε σπουδαίο παιχνίδι της σειράς, χαρακτηρίζεται από το περιβάλλον του. Το Village δεν αποτελεί εξαίρεση. Θα έλεγα μάλιστα ότι παρά την μεγάλη -για τα δεδομένα του- κλίμακα και τις αρκετά διαφορετικές περιοχές, διαθέτει αντίστοιχα έντονη και πειστική αίσθηση της “τοποθεσίας” όσο τα πιο “μαζεμένα” περιβάλλοντα που προανέφερα. Σε αυτό παίζει καθοριστικό ρόλο τόσο το level design με τον πλούσιο σχεδιασμό του και τις σημαντικές οπτικές πινελιές όπως το σημείο αναφοράς κάθε περιοχής που ξεχωρίζει στον ορίζοντα και μας υπενθυμίζει ότι πρόκειται για ενιαίο κόσμο και όχι για μεμονωμένες περιοχές, αλλά, και η λεπτομέρεια με την οποία είναι σχεδιασμένοι και διακοσμημένοι οι χώροι. Κάθε διάδρομος, δρόμος, δωμάτιο, σπίτι, κτήριο, είναι δοσμένος με προσεκτική καλλιτεχνική επιμέλεια και σφύζει από στοιχεία. Δεν σας κρύβω ότι, τουλάχιστον από άποψη εικόνων, ως βορειοελλαδίτης, βρήκα αυτήν την παρακμιακή “βαλκανική” υφή που χαρακτηρίζει το παιχνίδι, ιδιαίτερα πετυχημένη στην εκτέλεση.
Ένιωθα ότι αυτές τις εικόνες, αυτό το χωριό το “ξέρω”. Είναι κρίμα που αυτή η λεπτομέρεια συνοδεύεται από ελάχιστη αλληλεπίδραση. Μόνο κάποια βάζα και πιάτα σπάνε από τις ενέργειες του παίκτη. Αυτή η “στατικότητα”, αντισταθμίζεται όμως σε μεγάλο βαθμό από τους υπέροχους φωτισμούς του παιχνιδιού. Οι επιλογές των καλλιτεχνών της Capcom είναι τις περισσότερες φορές εμπνευσμένες και ο τεχνικός τομέας τις υλοποιεί με μια ανατριχιαστική αληθοφάνεια. Οι φωτισμοί ζωντανεύουν τα περιβάλλοντα, τους δίνουν μια προσωπικότητα άλλοτε παγερή, άλλοτε θερμή, άλλοτε υποβλητική και επειδή το παιχνίδι διαδραματίζεται -σαν το Bloodborne- κατά το πέρασμα μιας νύχτας, βοηθούν πάρα πολύ στην ατμόσφαιρα και στην πειστικότητα του μέρους, της στιγμής, της εμπειρίας.
Ένα απολαυστικό b-movie
Όσον αφορά την ιστορία, παίρνουμε τον ρόλο ενός διαφορετικού Ethan Winters απ’ ότι στο RE7. Στην αρχή, ψαχουλεύοντας λίγο στο σπίτι του, μαθαίνουμε ότι έχει δεχτεί στρατιωτική εκπαίδευση, μια σημαντική λεπτομέρεια για το ύφος όλων όσων θα ακολουθήσουν. Τρία χρόνια λοιπόν μετά τα γεγονότα στην οικία των Baker, ο Ethan ο οποίος έχει πλέον παιδί με την Mia, ζει με την οικογένειά του σε μια άγνωστη τοποθεσία στην Ευρώπη. Ένα βράδυ δέχονται επίθεση, η Mia σκοτώνεται και οι εισβολείς απαγάγουν το παιδί του. Να μην τα πολυλογώ, καταλήγει στο “χωριό” όπου για κάποιον μυστήριο λόγο, όλοι θέλουν αυτό το παιδί. Αυτό που έχει σημασία εδώ, είναι πως ο Ethan δεν είναι ένας παθητικός/αμυντικός χαρακτήρας. Δεν έχει πάει εκεί για να επιβιώσει. Είναι ένας επιθετικός χαρακτήρας, που με κινητήρια εσωτερική δύναμη την απελπισία του πατέρα, είναι έτοιμος να τα βάλει με θεούς και δαίμονες για να πάρει πίσω το παιδί του. Αυτό νομίζω είναι ενδεικτικό για το τι περίπου να περιμένετε και για τη διαφορετική προσέγγιση του τίτλου σε σχέση με το RE7.
Στο σημείο αυτό όμως θέλω να διαχωρίσω το σενάριο σε δύο κομμάτια: στο λειτουργικό και στο αφηγηματικό. Από την άποψη της λειτουργικότητάς του, δηλαδή, ως προς τον τρόπο που στοχοθετεί και δίνει καθαρό κίνητρο στον πρωταγωνιστή και τον παίκτη να προχωρήσει σε κάθε φάση, το σενάριο είναι εξαιρετικό. Ξέρεις πάντα τι πρέπει να κάνεις, έχεις σκοπό και ο ρυθμός που το παιχνίδι δίνει πληροφορίες και σε κρατάει εντός πλοκής, είναι σταθερά καλός μέχρι το τέλος. Δεν είναι από αυτά τα παιχνίδια που έχει πλοκή στην μόνο στην αρχή και στο τέλος του. Αφήνει “ψίχουλα”, καθ’ όλη τη διάρκεια της διαδρομής. Ο σπουδαίος ρυθμός που λέγαμε παραπάνω, συνδέεται άμεσα και με αυτό το κομμάτι. Δεν υπάρχει κενό διάστημα όπου “χάνεσαι”, το παιχνίδι σεναριακά “τρέχει” συνεχώς και σε παρασέρνει.
Ως προς την αφηγηματική του αξία τώρα, είναι ένα διασκεδαστικό, απολαυστικά υπερβολικό action-horror b-movie. Από τις πιο “απελευθερωμένες” απόπειρες της σειράς. Βρήκα αρκετά συμπαθητική την προσπάθεια να υπάρχει μια θεματική συνοχή. Είναι μια ιστορία τόσο για τις σχέσεις γονιών – παιδιών, που αντανακλώνται κάπως στους τέσσερις βασικούς χαρακτήρες/bosses του τίτλου όσο και για την ακραία ένταση της γονικής αγάπης. Χρησιμοποιώντας και ένα παιδικό παραμύθι στο ύφος του Tim Burton, ως άξονα, η αφήγηση είναι σχετικά δεμένη. Αυτό το περίεργο πάντρεμα παραμυθένιας αισθητικής, μελοδραματισμού, ακραίων ιδεών και χοντροκομμένων χαρακτήρων συνθέτουν ένα αποτέλεσμα που, τουλάχιστον, δεν το λες βαρετό. Προσωπικά ευχαριστήθηκα τον τρόπο με τον οποίο βουτάει στην υπερβολή και στο εξωφρενικό, νομίζω ότι έχει και έναν διακριτικό αυτοσαρκασμό.
Βρήκα, όπως στις πιο απολαυστικές κιτς ιστορίες, να διασκεδάζει με τον εαυτό της και μαζί της, κι εγώ. Ενώ στην αρχή ήμουν απογοητευμένος από τον Todd Soley ως Ethan, έχω πλέον καταλήξει ότι η -επιτηδευμένα ή όχι- “κακή” ερμηνεία του, σε συνδυασμό με τις απολαυστικά κακογραμμένες ατάκες του, συνεισφέρει πολύ στην επικράτηση της απαραίτητης b-movie ατμόσφαιρας που το διασώζει. Μιλάμε για έναν χαρακτήρα που έχει μόλις χάσει την γυναίκα και την κόρη του, φτάνει σε ένα περίεργο χωριό, στους δρόμους έχει ένα σκοτωμένο άλογο, νέκρα ζώα κρέμονται γενικά από παντού, μέσα στο σπίτι αίματα και ανακατωσούρα και η ατάκα που ξεστομίζει με σοβαρότητα μπαίνοντας είναι: “μάλλον θα λείπουν”.
Ναι μεν, αλλά…
Κλείνοντας, και αναλογιζόμενος από μια απόσταση αυτό το πολύ διασκεδαστικό ταξίδι με το παιχνίδι, καταλήγω πως το μοναδικό μου σοβαρό παράπονο από τον τίτλο είναι η έλλειψη φρεσκάδας και ουσιαστικών νέων ιδεών. Ναι, είναι ένα φανταστικό ποτ-πουρί από concepts και μηχανισμούς που λειτουργούν και είναι δεμένα όλα άψογα και έχει φανταστικό ρυθμό και όλα όσα ανέφερα παραπάνω. Αυτό που έκανε το RE4 αριστούργημα όμως ήταν ο τρόπος που δημιουργούσε και πατούσε πάνω σε συμβάσεις έτσι ώστε στην πορεία να τις ανατρέψει, να τις διαστρεβλώσει. “Έπαιζε” με τον παίκτη, προσπαθούσε συνεχώς να τον αιφνιδιάσει, να είναι φρέσκο σχεδιαστικά. Έτσι, ας πούμε, μετά από ένα σημείο το headshot δεν ήταν η πιο αποτελεσματική βολή ή εισήγαγε εχθρούς όπως οι Regenerators. Αυτή η αίσθηση του “τι θα σκαρφιστούν πάλι”, απουσιάζει στο Village.
Όλα τα “τρικ” του, νιώθεις ότι τα έχεις ξαναδεί, τα έχεις ξαναπαίξει. Τα bosses, οι εχθροί σαν παλιοί γνώριμοι. Μάλιστα ένας τύπος εχθρού που μοιάζει με τους Regenarators, εδώ έχει απλοποιηθεί αρκετά. Ακόμα και στο κομμάτι που μοιάζει με το P.T., ελάχιστα “δικά του” πράγματα επιχειρεί. Γενικότερα δηλαδή, δεν χαρακτηρίζεται καθόλου από μια διάθεση σχεδιαστικής ανανέωσης ή αναθεώρησης. Στηρίζεται πάνω στα γνωστά και δοκιμασμένα και όσο σπουδαία και να το κάνει, όπως και να ‘χει, του λείπει η έξαψη του νέου και αναπάντεχου.