Subnautica: Below Zero Review – Άβυσσος, το παιχνίδι

0
49

Οφείλω να διευκρινίσω από την αρχή ότι δεν έχω παρά μια επιφανειακή επαφή με το πρώτο Subnautica. Οπότε, το παρόν κείμενο δεν εστιάζει καθόλου σε τυχόν αλλαγές που επιφέρει αυτό το sequel ώστε να το εξετάσει συγκριτικά. Είναι η αποτύπωση της άποψης κάποιου που ουσιαστικά έρχεται σε πρώτη επαφή με το gameplay της σειράς.   


Ακόμα θυμάμαι την πρώτη φορά που είχα δει την Άβυσσο του James Cameron ως πιτσιρικάς. Ήταν ταυτόχρονα τρομακτική και μαγική. Η σκηνή που ο εξωγήινος πιάνει τον Ed Harris από το χέρι και τον μεταφέρει στην πολιτεία του, είναι από εκείνες που, ακόμα και τώρα, κόβουν την ανάσα. Ο βυθός της θάλασσας πάντα διέγειρε την ανθρώπινη φαντασία. Τα ανεξερεύνητα βάθη με το πυκνό απροσπέλαστο σκοτάδι και τα μυστήρια που μπορεί να κρύβουν, φαίνεται να μας γοητεύουν και να μας ελκύουν με έναν αρχέγονο τρόπο. Ο Lovecraft το ξέρει καλά.

Η θάλασσα είναι εξάλλου η μήτρα από την οποία ξεπήδησε η ζωή στον πλανήτη μας. Η σύνδεση μαζί της φτάνει μέχρι το ασυνείδητο και πάντα θα μας συνεπαίρνει τόσο με την θαυμαστή και προσβάσιμη επιφάνειά της όσο και με τα απλησίαστα, μυστικά βάθη της. Μπροστά της, ο άνθρωπος φαίνεται πολύ μικρός. Όπως και μπροστά στο διάστημα. Κατά κάποιον τρόπο, ο βυθός είναι το διάστημα που έχουμε στη γη. Οι ομοιότητές τους (απουσία βαρύτητας, οξυγόνου, άγνωστοι οργανισμοί, σκοτάδι) κάνουν τις υποθαλάσσιες εξερευνήσεις να στέκονται συμμετρικά σε όλες αυτές τις ιστορίες δέους, θαυμασμού και τρόμου της εξερεύνησης του διαστήματος.  

Το Subnautica είναι το πρώτο παιχνίδι που έχω παίξει που συλλαμβάνει με τέτοια αμεσότητα όλα τα παραπάνω συναισθήματα. Το δέος ενός σκηνικού που σιγά σιγά ξεπροβάλλει μέσα από το σκοτάδι και δεν ξέρεις τι θα φέρει μαζί του, το αίσθημα της απελπισίας και της μοναξιάς που γιγαντώνεται όσο απομακρύνεσαι από την ασφάλεια της επιφάνειας. Αλλά και η απόκοσμη ομορφιά, η κλίμακα, η διαολεμένη περιέργεια που σε τρώει να πας λίγο παραπέρα.  Δεν είναι μόνο το εξαιρετικό art direction και οι επιβλητικές εικόνες που ξεδιπλώνονται μπροστά στα μάτια σου, είναι ο σχεδιασμός του που σηκώνει, ως συνήθως, το αποτέλεσμα στις πλάτες του.

Είναι ένας σχεδιασμός που προσπαθεί συνεχώς να κρατάει τον παίκτη σε εγρήγορση και ενεργό, που απαιτεί πράγματα απ’ αυτόν. Γι’ αυτό και κάθε κατάκτηση μοιάζει σημαντική και επάξια κερδισμένη. Είναι ένα παιχνίδι που ακόμα και η απλή περιήγηση δεν γίνεται σε κανένα σημείο με άνεση. Είτε μέσα στο νερό, είτε έξω από αυτό  -διότι υπάρχουν και αρκετές τέτοιες στιγμές στο Below Zero- βρίσκεσαι συνεχώς υπό μια πίεση να διαχειριστείς τους πόρους και τις συνθήκες. Μου φτάνει το οξυγόνο για να πάω λίγο παρακάτω; Θα αντέξω το κρύο μέχρι εκείνη τη σπηλιά στο βάθος; Αν μάλιστα επιλέξτε το survival mode όπως εγώ, θα πρέπει να έχετε στο νου σας και την ανάγκη για φαγητό και νερό.

Αυτό λοιπόν που κάνει τόσο ιδιαίτερο και σαγηνευτικό το Subnautica είναι η απροθυμία του να δώσει το οτιδήποτε έτοιμο στο πιάτο του παίκτη.  Σε “πετάει” σε ένα ξένο περιβάλλον, με εχθρικές συνθήκες και σου ζητάει να τα βγάλεις πέρα μόνος σου. Πώς; Εξερευνώντας, ανακαλύπτοντας, φτιάχνοντας. Ευτυχώς, το όλο concept και η εσωτερική του λογική είναι σχεδόν αψεγάδιαστη. Στον πυρήνα του βρίσκεται ένα από τα πιο αποτελεσματικά συστήματα crafting που έχω συναντήσει σε παιχνίδι. Και αυτό διότι, ουσιαστικά, όλη η δομή του παιχνιδιού έχει στηθεί πάνω του. Δεν είναι κάτι συμπληρωματικό. Είναι ο βασικός τρόπος με τον οποίο επέρχεται πρόοδος στον τίτλο. Σκεφτείτε το κάπως έτσι: αν σε μια δομή metroidvania αντί να ανακαλύπτεις κάποιο νέο αντικείμενο που θα σου ξεκλειδώσει συγκεκριμένες περιοχές, ανακαλύπτεις κάποιο υλικό ή σχέδιο που σου δίνει νέες δυνατότητες για crafting.

Ο παίκτης, λοιπόν, εξερευνεί όπου μπορεί, βρίσκει υλικά και σχέδια για gadgets και στη συνέχεια φτιάχνει με αυτά μηχανήματα που τον βοηθούν με την σειρά τους να εξερευνήσει σε προηγουμένως απρόσιτες ή δυσπρόσιτες περιοχές. Και ο κύκλος αυτός επαναλαμβάνεται. Το πλεονέκτημα με ένα τυπικό metroidvania είναι πως εδώ, δεν υπάρχει μόνο ένας τρόπος να εξερευνήσεις βαθύτερα, αλλά αρκετές διαφορετικές προσεγγίσεις. Υπάρχει μια ελευθερία για δημιουργικότητα που κάνει την εξερεύνηση πιο ζωντανή και “αληθινή”. Ο παίκτης δε σκέφτεται “τι υποτίθεται πως πρέπει να έχω για να πάω εδώ; ” αλλά “τι θα μπορούσα να έχω για να πάω εδώ;”. Έχει διαφορά. Επιπλέον, το inventory είναι πάντα περιορισμένο, οπότε η τυφλή συλλογή υλικών δε λειτουργεί. Ο τίτλος σε αναγκάζει να επιλέξεις συνειδητά και να σκεφτείς τις επιλογές σου.

Γενικότερα, το παιχνίδι προσπαθεί συνεχώς να θέτει στον παίκτη μεγάλα και μικρά διλήμματα, να τον έχει σε μια ένταση και να ζυγίζει τις αποφάσεις του. Και το επιτυγχάνει διότι, πέρα από την δημιουργία αυτών των διλημμάτων, έχει το θάρρος να τους δώσει και την κατάλληλη βαρύτητα μέσα από τις υπαρκτές και συχνά σκληρές συνέπειες της αποτυχίας. Ας πούμε, το πρώτο μου υποβρύχιο που είχα κατασκευάσει με μεγάλο κόπο και είχα “φορτώσει” και μερικές αναβαθμίσεις πάνω του, καταστράφηκε όταν, όντας απρόσεκτος, πήγα σε μια περιοχή με αρκετά υποθαλάσσια τέρατα. Μου το κατέστρεψαν και χρειάστηκε να τα ξαναφτιάξω όλα από την αρχή. Αντίστοιχα, μεγάλο μέρος όσων έχεις συλλέξει στην εξόρμησή σου, χάνεται άμα πεθάνεις. Ναι, μπορεί να δημιουργήσει εκνευρισμό όλο αυτό, καθώς μετά από ένα σημείο, η συλλογή υλικών από το ίδιο σημείο που τα έχεις ξανασυλλέξει τόσες και τόσες φορές, δεν παρουσιάζει κάποιο ιδιαίτερο ενδιαφέρον.

Ωστόσο, κατά τη γνώμη μου αυτή η πίστη και η σταθερότητά του στην εσωτερική του λογική του δίνουν μια ξεκάθαρη προσωπικότητα και δεν είναι ουσιαστικά σχεδιαστικά λάθη. Σίγουρα αφαιρούν κατά διαστήματα από την απόλαυση της εμπειρίας, προσθέτοντας σε αυτήν επανάληψη και εργασίες-αγγαρείες που μπορεί να ξινίσουν, αλλά ταυτόχρονα “εκπαιδεύουν” τον παίκτη προς μια πιο οργανωμένη προσέγγιση του παιχνιδιού του που νομίζω είναι και ένας από τους βασικούς στόχους του τίτλου. Να νιώσεις σαν ένας εξερευνητής – επιστήμονας και όχι σαν ένας εξερευνητής- υπερήρωας. Εξάλλου, το παιχνίδι δεν έχει ίχνος μάχης, δεν θέλει ο παίκτης να νιώθει ότι μπορεί να επιβληθεί στο περιβάλλον, μόνο ότι με υπομονή, οργάνωση και εξυπνάδα μπορεί να επιβιώσει και να εμβαθύνει την έρευνά του.

Το αποτέλεσμα, λοιπόν, όλων αυτών είναι ένα πολύ γνήσιο συναίσθημα προόδου και σταδιακού ελέγχου από τον παίκτη. Κάποια στιγμή προς το τέλος του παιχνιδιού, στεκόμουν μπροστά στη βάση που είχα χτίσει και είχα τροφοδοτήσει με ενέργεια, μπροστά στα οχήματά μου και τις παγίδες για φαγητό και νερό, μπροστά στα οργανωμένα ανά είδος ντουλάπια μου με υλικά, μπροστά στην καμιά ντουζίνα από σημάδια που είχα τοποθετήσει στις περιοχές της θάλασσας για να τις βρίσκω εύκολα και αναλογιζόμουν από πού ξεκίνησα στην αρχή του παιχνιδιού. Το απόλυτο μηδέν. Δεν είχα καν πυξίδα για να ξέρω πού πηγαίνω. Μπορούσα να αντέξω μέσα στο νερό για μερικά δευτερόλεπτα. Και τώρα φτάνω με άνεση μέχρι 1000 μέτρα βάθος και έχω χτίσει ολόκληρο ερευνητικό κέντρο.

Αν θέλουμε τώρα να μιλήσουμε για ουσιαστικές αδυναμίες του τίτλου, ας στραφούμε προς την εξερεύνηση της ξηράς που στερείται του ενδιαφέροντος και της ποικιλίας του βυθού ή ας μιλήσουμε για τις μονοδιάστατες παρουσίες των τεράτων/ζώων του κόσμου που λειτουργούν μόνο ως “μπαμπούλες”. Γενικότερα, υπάρχουν πτυχές του που φαίνονται ακόμα λίγο χοντροκομμένες και έχουν αρκετά περιθώρια ανάπτυξης. Το ίδιο μπορεί να ειπωθεί και για το σεναριακό κομμάτι που δεν ξεφεύγει από τα κλισέ του είδους. Η ιστορία διαδραματίζεται δύο χρόνια μετά τα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού, με την πρωταγωνίστριά μας να προσγειώνεται στον “παγωμένο” πλανήτη 4546B για να ερευνήσει τον θάνατο της αδελφής της. Εκεί, θα ανακαλύψει μια εξωγήινη συνείδηση που θα προσπαθήσει να βοηθήσει. Δυστυχώς, ο τρόπος που αποτυπώνεται αυτός ο εξωγήινος μοιάζει χιλιοειπωμένος, στηριζόμενος στην αντίθεση της δικής του απόλυτης, ψυχρής λογικής απέναντι στην πιο συναισθηματική ανθρώπινη φύση. Η απουσία ενός πιο ενδιαφέροντος και ευρηματικού σεναρίου στερεί από την εξερεύνηση του τίτλου την αφηγηματική σπίθα που θα την απογείωνε.

Τέλος, οι συνθέσεις του Ben Prunty ομολογώ πως δεν με ενθουσίασαν. Τα αγαπημένα μου μουσικά σημεία βρίσκονται στα μεγάλα βάθη, όπου επιστρατεύονται πιο synth και ψυχεδελικά κομμάτια που βρήκα απόλυτα ταιριαστά στην ατμόσφαιρα. Κατά τα άλλα, η μουσική ήταν μια συμπαθητική μεν παρέα, αλλά καθόλου αξιοσημείωτη για τα δικά μου γούστα. Τεχνικά, το παιχνίδι είναι σε πολύ καλά επίπεδα. Μοναδική εξαίρεση τα δύο ‘κρασαρίσματα’ που μου έτυχαν που σε συνδυασμό με την ανυπαρξία auto save, μου στοίχισαν κάποιες ώρες προόδου.

Πηγή