Ανάμεσα στα πολλά ports του Wii U για το Switch, νομίζω το 3D World είναι το πιο ενδιαφέρον. Όχι μόνο επειδή σαν παιχνίδι είναι εξαιρετικό, ούτε επειδή συνοδεύεται απλά από νέο περιεχόμενο. Είναι το πιο ενδιαφέρον γιατί αυτό το νέο περιεχόμενο επιχειρεί κάτι πραγματικά πρωτότυπο και δεν ακολουθεί την πιο εύκολη και ασφαλή λύση που όλοι θα σκεφτόμασταν και κανείς δεν θα παραπονιόταν αν γινόταν πραγματικότητα: νέες πίστες για το ήδη υπάρχον παιχνίδι. Η Nintendo όμως βρίσκει την ευκαιρία στο Bowser’s Fury να πειραματιστεί σε μικρότερη κλίμακα με μια δομή που δεν έχουμε ξαναδεί μέχρι τώρα, συνδυάζοντας το πιο εστιασμένο σε παραδοσιακό platforming, level design του 3D World με έναν ανοικτό κόσμο. Και τα αποτελέσματα είναι τουλάχιστον… ενδιαφέροντα.
Αλλά ας τα πάρουμε από την αρχή. Για να γίνει κατανοητό το εγχείρημα του Bowser’s Fury εξάλλου, πρέπει πρώτα να μιλήσουμε για το μεγάλο αδερφάκι του, το 3D World. Ένα παιχνίδι ελαφρώς αδικημένο στην εποχή του λόγω της κονσόλας που κυκλοφόρησε αλλά και επειδή, χωρίς να χαρακτηρίζεται από ένα high concept όπως τα Galaxy, έδινε την εντύπωση μιας κάπως “τυπικής” Mario κυκλοφορίας, χωρίς ιδιαίτερα υψηλές φιλοδοξίες. Αποτελώντας άμεσο διάδοχο του 3D Land (3DS, 2011) και πνευματικό διάδοχο του Super Mario World, το 3D World είναι εμποτισμένο από την επιθυμία της Nintendo να συγκεράσει το ευνόητο και άμεσα προσβάσιμο gameplay των δισδιάστατων Mario, που με την σειρά New Super Mario Bros είχαν απογειωθεί εμπορικά τα προηγούμενα χρόνια, με την τρισδιάστατη οπτική.
Το μεγάλο θέμα των 3D Mario ανέκαθεν ήταν η κάμερα, μια πολυπλοκότητα που μείωνε την απήχηση των παιχνιδιών σε ένα ευρύτερο κοινό. Οπότε, ο συμβιβασμός εδώ είναι έκδηλος. Ο παίκτης ασχολείται ελάχιστα με την κάμερα και η δράση λαμβάνει χώρα σε τρισδιάστατους μεν κόσμους, αλλά με μια γραμμική φιλοσοφία που συγγενεύει περισσότερο με τα side scrolling δισδιάστατα Mario, παρά με τους κόσμους του Mario 64. Μιας, όμως, και το 3D Land είχε μια παρόμοια προοπτική και φιλοσοφία, το πραγματικά καινοτόμο στοιχείο του ήταν η ύπαρξη, για πρώτη φορά στα χρονικά της σειράς, ενός κανονικού multiplayer κομματιού. Όλο το 3D World μπορεί να παιχτεί με co-op τεσσάρων παικτών και μάλιστα, η ανανεωμένη αυτή έκδοση του Switch προσφέρει και online co-op (το οποίο όμως επειδή λειτουργεί με friends, δεν είχα την δυνατότητα να το ελέγξω για να δω πόσο ομαλά κυλάει).
Η επιλογή αυτή δεν έφερε κάποια επανάσταση αλλά είναι μια πολύ ευχάριστη προσθήκη που είναι σε θέση να προσφέρει μπόλικη παρεΐστικη διασκέδαση. Με τέσσερις παίκτες, τα πράγματα γίνονται πολύ συχνά χαοτικά με ακούσιες αλληλεπιδράσεις αλλά και συνεργασίες που δίνουν συνεχώς αφορμές για χαβαλέ και γέλιο. Αλλά και με δύο, είναι ένας ωραίος τρόπος να παίξτε ακόμα και με άτομα που δεν είναι τόσο πεπειραμένα στο είδος. Σχεδιαστικά, μια από τις πιο έξυπνες επιλογές του παιχνιδιού ήταν να προσεγγίσει τον κάθε χαρακτήρα σαν μια κλίμακα δυσκολίας. Οπότε πέρα από τον τυπικό Mario, ο Luigi έχει υψηλότερο άλμα αλλά είναι ελαφρώς πιο αργός, ο Toad είναι με διαφορά ο πιο γρήγορος και ενδείκνυται για ικανούς παίκτες ενώ, η Peach με την ελεγχόμενη πτώση στο άλμα της, αποτελεί ιδανική επιλογή για αρχάριους.
Πέρα από το multiplayer, αυτή η γκάμα χαρακτήρων επιτρέπει στον παίκτη να ρυθμίσει την δυσκολία του παιχνιδιού από μόνος του και στο single player. Σε συνδυασμό και με την ύπαρξη τριών πράσινων αστεριών και μιας στάμπας ως έξτρα collectables που προσθέτουν δυσκολία σε κάθε πίστα, δημιουργεί ένα σύνολο όπου η πρόκληση ρυθμίζεται με έναν φυσικό τρόπο από τον εκάστοτε παίκτη. Το μόνο που συνεχίζω να βρίσκω ακατανόητο είναι η απόφαση ένα collectable να κατοχυρώνεται στον παίκτη ακόμα και αν την αμέσως επόμενη στιγμή πεθάνει. Νομίζω υποσκάπτει λίγο την ίδια την ιδέα των collectables ως ενθάρρυνση για ένα υψηλότερου επιπέδου παίξιμο, μιας και ευνοεί τακτικές “καμικάζι” και μειώνει αρκετά την πρόκληση.
Για να επιστρέψω όμως, αυτό που αλλάζει εμφανώς η ύπαρξη του multiplayer είναι το level design. Από τη στιγμή που οι πίστες έχουν σχεδιαστεί για μέχρι τέσσερις παίκτες, οι επιφάνειές τους είναι αρκετά γενναιόδωρες σε μέγεθος όταν παίζεις μόνος, ακόμα και στα τελευταία, πιο δύσκολα κομμάτια του παιχνιδιού. Αυτό σημαίνει ότι είναι από τα πιο προσβάσιμα Mario όσον αφορά τη δυσκολία ακόμα και για 100% ολοκλήρωση.
Αυτό όμως που ξεχωρίζει το 3D World και με μια πρώτη ματιά, δεν είναι ολοφάνερο, είναι το εύρος της ποικιλίας και της δημιουργικότητας που το χαρακτηρίζει. Οι πίστες του είναι συνήθως σχετικά μικρές σε μέγεθος αλλά πολύ πλούσιες σε ιδέες καθώς όλες έχουν κάτι καινούργιο να παρουσιάσουν. Ακόμα και στο post-credits περιεχόμενο, το παιχνίδι δεν σταματάει να εισάγει νέα στοιχεία. Νέα power ups, νέους μηχανισμούς, νέες προσεγγίσεις. Και μέσα σε αυτό το απολαυστικά ποικίλο περιεχόμενο, εντοπίζεται και η γέννηση του Captain Toad με τις ανατρεπτικές (χωρίς άλμα σε Mario παιχνίδι) πίστες του να δίνουν ακόμα έναν ιδιαίτερο και διαφορετικό τόνο στο παιχνίδι.
Η περίεργη περίπτωση του Bowser’s Fury
Σαν συμπλήρωμα λοιπόν σε ένα παιχνίδι με τέτοια -γραμμικά- χαρακτηριστικά, έρχεται από το πουθενά το Bowser’s Fury, το οποίο χρησιμοποιώντας αποκλειστικά assets από το 3D World, φτιάχνει κάτι αιφνιδιαστικά διαφορετικό. Είναι πραγματικά εντυπωσιακό καθώς φαίνεται σαν κάποιος να πήρε απλά τα κομμάτια ενός παζλ, να τα συνέθεσε με διαφορετικό τρόπο και να κατέληξε σε μια εντελώς διαφορετική εικόνα από την αρχική. Το παιχνίδι καταρχάς, είναι ένα ξεχωριστό αυτόνομο κομμάτι της συλλογής και το επιλέγεις από ένα δικό του, διαφορετικό μενού. Δεν αποτελεί δηλαδή προσθήκη στο αρχικό παιχνίδι. Η υποτυπώδης ιστορία εδώ θέλει τον Bowser να έχει “μολυνθεί” από την μοχθηρή μαύρη μπογιά/ουσία που ίσως να θυμάστε από το Sunshine και πέραν του ότι έχει γίνει γιγάντιος, έχει και ανεξέλεγκτες εκρήξεις θυμού.
Ο Bowser Jr λοιπόν ζητάει την βοήθεια του Mario για να τον επαναφέρουν τον πατέρα του στα φυσιολογικά του… επίπεδα θυμού. Όλο το παιχνίδι διαδραματίζεται σε μια μεγάλη λίμνη που θεματικά είναι σχεδιασμένη με βάση την γάτα. Τα δέντρα έχουν σχήμα γάτας, οι εχθροί έχουν αυτιά γάτας, τα λουλούδια είναι πατούσες γάτας και ούτω κάθε εξής. Αυτός ο γατίσιος κόσμος, δεν εξηγείται ποτέ, αποκτώντας μια αίσθηση ονείρου ή μιας χαριτωμένης εναλλακτικής πραγματικότητας. Σωστά κατά τη γνώμη μου η Nintendo δεν αναλώνεται και πολύ-σκάει για εξηγήσεις σε αυτά τα θέματα, καθώς ο ρεαλισμός και η στεγνή λογική μόνο κακό θα μπορούσαν να κάνουν εδώ.
Το παιχνίδι ξεκινάει με μια φιλοσοφία ημι-ανοικτού κόσμου, χωρίς να είναι εξ΄ αρχής διαθέσιμες όλες οι περιοχές αλλά αργότερα γίνεται κανονικότατα ένα open world με απόλυτη ελευθερία κινήσεων. Η πολύ ενδιαφέρουσα δομή έχει ως έξης: μέσα σε αυτή τη μεγάλη λίμνη, τα νησάκια της αποτελούν κάτι σαν μικροί κόσμοι ή πίστες. Κάθε νησάκι έχει έναν φάρο ο οποίος είναι καλυμμένος από την ίδια μαύρη ουσία. Σκοπός του παίκτη είναι, μαζεύοντας cat shines να ενεργοποιεί τους φάρους των νησιών.
Προσέξτε όμως! Ανά μερικά λεπτά ο Bowser ξυπνάει από τον λήθαργο και το τοπίο από γαλήνιο και ηλιόλουστο μετατρέπεται σε μια νυχτερινή, βίαιη καταιγίδα που συνοδεύεται από επικό “μεταλλικό” ήχο. Εκτός από σταγόνες, βρέχει φωτιές, αλλά και πλατφόρμες που δίνουν νέες δυνατότητες στην περιήγηση. Ταυτόχρονα, όσο ο Bowser είναι ξύπνιος, εκτοξεύει και μια δέσμη φωτιάς η οποία μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να αποκαλύψει διάφορα μυστικά cat shines του κόσμου. Ουσιαστικά, η φάση του Bowser αυξάνει τη δυσκολία στο platforming, αν πιάσει τον παίκτη πάνω στην προσπάθεια για κάποιο shine, αλλά και προσφέρει νέες ευκαιρίες για shines που διαφορετικά δεν είναι προσβάσιμα.
Ο Mario τώρα, ανάλογα με το πόσα shines έχει, μπορεί να μεταμορφωθεί σε έναν αντίστοιχα γιγάντιο Cat Mario και να λάβει χώρα ένα κανονικό boss battle μέσα στον ίδιο κόσμο του παιχνιδιού. Παρότι, η μάχη είναι αρκετά εύκολη και μονοδιάστατη ακόμα και στα τελευταία της στάδια, η εντυπωσιακή αλλαγή κλίμακας και η διαφορετικότητά της σε αίσθηση σε σχέση με οτιδήποτε άλλο έχουμε ξαναδεί σε παιχνίδι Mario, την κρατάνε πάντα ενδιαφέρουσα. Μετά από κάθε τέτοια μάχη ανοίγει κι ένα νέο κομμάτι του χάρτη.
Ωστόσο, το σπουδαιότερο στοιχείο του παιχνιδιού, κατά τη γνώμη μου, εντοπίζεται στον τρόπο που εισάγει ένα αρκετά παραδοσιακό platform στοιχείο στο level design του, σε μια τέτοια δομή. Αυτό που κάνει λοιπόν είναι να έχει σε κάθε νησί ένα οικοδόμημα που χαρακτηρίζεται από έναν κύριο μηχανισμό (όλοι παρμένοι από το 3D World) κι έπειτα, πάνω σε αυτό, εισάγει σταδιακά μικρές platform προκλήσεις, σαν παραδοσιακές μίνι πίστες. Κάθε νησάκι λοιπόν, δεν έχει μόνο ένα cat shine για να συλλέξεις, αλλά ούτε και είναι όλα μαζί ταυτόχρονα διαθέσιμα. Πάντα ξεκινάει με έναν γραμμικό στόχο που σε αναγκάζει να πας μέχρι την “κορυφή” του νησιού για να πάρεις το πρώτο “βασικό” shine και από εκεί και πέρα αφήνει χώρο για εξερεύνηση. Είναι μια τακτική στο level design που βλέπουμε από την εποχή του Mario 64, ωστόσο εδώ είναι λίγο διαφορετικές οι συνθήκες. Κάθε φορά που αποκτάς ένα shine, είναι πιθανό το νησάκι να αλλάξει λίγο τη μορφή του για την επόμενη φορά που θα πας. Μπορεί να έχει έναν καινούργιο διακόπτη ας πούμε που να ενεργοποιεί ένα νέο challenge, ή να έχει νέους εχθρούς, ή νέα μονοπάτια.
Αυτό δημιουργεί έναν κόσμο που νιώθεις ότι μεταβάλλεται. Ενώ λοιπόν οι ίδιες αυτές οι μικρές “πίστες” δεν είναι ιδιαίτερα πολύπλοκες, διαμορφώνεται ένα πολύ ωραίο τέμπο στο παιχνίδι, όπου συνεχώς πηγαίνεις από το ένα “σφηνάκι” περιεχομένου στο άλλο. Συνεχώς κάτι βλέπεις στον ορίζοντα, συνεχώς υποκινείσαι και έχεις την περιέργεια να το κυνηγήσεις. Το παιχνίδι σε ωθεί να πηγαίνεις από το ένα στο άλλο και όχι να μένεις μέχρι να ολοκληρώσεις 100% κάθε νησί. Βάλτε στο μίγμα και την Plessie, την μεγάλη δεινοσαυρίνα που κολυμπάει (μάλλον γλιστράει) γρήγορα στο νερό και κάνει την μετακίνηση μέσα στη λίμνη ένα μικρό παιχνίδι από μόνο του, καθώς οι σχεδιαστές έχουν ενσωματώσει κούρσες αλλά και άλλες δραστηριότητες γι’ αυτήν μέσα στον κόσμο. Οπότε, το παιχνίδι, ουσιαστικά, δεν έχει βαρετά, κενά διαστήματα. Είναι από αυτά που νομίζεις ότι έχεις παίξει “κανά μισάωρο” ενώ έχουν περάσει δύο ώρες.
Αυτή είναι η θετική πλευρά αυτής της ανοικτής δομής, ωστόσο, υπάρχουν και μειονεκτήματα. Αρχικά, σχεδόν όλες οι δραστηριότητες έχουν περιορισμένη κλίμακα οπότε τίποτα δεν μοιάζει ιδιαίτερα “μεγαλειώδες”. Αποτελείται από πολλά μικρά κομμάτια γιατί έτσι βολεύει περισσότερο σε έναν ανοικτό κόσμο, και ελάχιστα μεγάλα που να νιώσεις αυτήν την αίσθηση της “πορείας”. Γενικότερα το παιχνίδι δεν είναι μεγάλο ούτε σε διάρκεια. Για να μαζέψω και τα 100 cat shines χρειάστηκα περίπου 7 ώρες. Αλλά κατά τη γνώμη μου, δεν είναι τόσο θέμα διάρκειας. Είναι θέμα προσέγγισης. Μέσα σε αυτές τις ώρες το παιχνίδι ξεδιπλώνεται κλιμακούμενα αρκετά καλά, αλλά, μέχρι ένα σημείο. Και σε αυτό το σημείο, δε νιώθεις την πληρότητα μιας ολοκληρωμένης Mario εμπειρίας. Δηλαδή λείπει το πιο πολύπλοκο και ξέφρενο gameplay που πάντα περιμένεις στα τελικά στάδια ενός τίτλου Mario. Οπότε, φτάνοντας στο τέλος, νιώθεις πως κάτι λείπει, πως θέλεις κι άλλο. Ίσως γι’ αυτό το συναίσθημα φταίει και η γενικότερα χαμηλή πρόκληση που το χαρακτηρίζει.
Μια χαμηλή πρόκληση που εντείνεται και από τον τρόπο που λειτουργούν τα power-ups. Εδώ λοιπόν, ο παίκτης έχει την δυνατότητα να κουβαλάει ταυτόχρονα μαζί του μέχρι και πέντε power – ups από κάθε είδος και να τα χρησιμοποιεί όποτε θέλει. Σε συνδυασμό με τα λιγοστά μέρη στα οποία μπορεί να χάσει ακαριαία, αυτά τα power – ups δημιουργούν μια πολύ μεγάλη ασφάλεια. Οπότε, το Bowser’s Fury, δίνει περισσότερο την αίσθηση ενός πειράματος, παρά μιας ιδέας που είχαν διάθεση οι δημιουργοί να εξερευνήσουν όσο βαθύτερα μπορούσαν. Και για να είμαστε δίκαιοι, αυτό φαντάζει και το πιο λογικό για την φύση του τίτλου. Ωστόσο, το ερώτημα του αν η Nintendo βρήκε εδώ μια ευκαιρία να τεστάρει τα νερά για μια ενδεχόμενη νέα κατεύθυνση για τα Mario, μπορεί να εγερθεί εύλογα.
Προτού ολοκληρώσω, πρέπει να αναφέρω πως σε όλη την περιπέτεια έχουμε συντροφιά τον Bowser Jr ο οποίος χρησιμεύει σε διάφορες πτυχές του τίτλου. Μέσω αυτού, γίνεται να παιχτεί όλο το παιχνίδι co-op, με τον δεύτερο παίκτη βέβαια να έχει καθαρά βοηθητικό ρόλο. Πέρα από αυτό όμως, ο Bowser Jr, λειτουργεί και σαν ένας παράγοντας για τον καθορισμό της δυσκολίας. Μπορείτε δηλαδή να επιλέξτε να επεμβαίνει στην δράση και να βοηθάει από πολύ έως καθόλου. Εγώ πάντως επέλεξα να μην επεμβαίνει καθόλου και πάλι μου φάνηκε εύκολο. Τέλος, έχουμε την δυνατότητα με το pointer (ή touch όταν είμαστε σε portable mode) να κατευθύνουμε τον Bowser Jr. σε σημεία του κόσμου για να χρωματίσει και να κερδίσουμε κάποιο power-up.
Κίνηση και μελωδία
Δεν γίνεται φυσικά να συζητάμε για Mario και να μην αναφερθούμε στο ίδιο το move-set του χαρακτήρα αλλά και την αίσθηση που αφήνει ο έλεγχός του. Μιας και, όπως είπαμε, όλα είναι παρμένα από το 3D World, δυστυχώς, το ίδιο συμβαίνει και εδώ, με μόνη αλλά σημαντική προσθήκη, την δυνατότητα κίνησης σε 360 μοίρες και όχι μόνο σε οκτώ κατευθύνσεις. Το θέμα, βέβαια, είναι ότι η κινησιολογία του χαρακτήρα σχεδιάστηκε με βάση άλλα κριτήρια και ανάγκες και σίγουρα όχι για έναν ανοικτό κόσμο. Και αυτό δεν κρύβεται εύκολα. Μέσα σε αυτό το νέο πλαίσιο, ο Mario φαντάζει πιο “ξύλινος” από ποτέ, παρότι λειτουργικά, η ύπαρξη του dash βοηθάει πολύ στην κάλυψη των αποστάσεων με ταχύτητα. Ωστόσο ο έλεγχος στα χέρια του παίκτη φαντάζει λιγότερο δημιουργικός από οποιοδήποτε άλλο “ανοικτού τύπου” Mario. Δεν είναι λοιπόν ότι υστερεί σε κάποιο λειτουργικό θέμα, απλά είναι επίσης φανερό ότι δεν σχεδιάστηκε με βάση αυτή τη δομή. Ας πούμε, το triple jump λείπει εμφανώς κατά τη γνώμη μου. Δεν είναι καθόλου τυχαίο το γεγονός ότι η Nintendo αποφάσισε η τοποθεσία του παιχνιδιού να είναι μια λίμνη. Είναι ξεκάθαρο ότι η Plessie είναι μια ακόμα λύση σε αυτό το πρόβλημα που δημιουργούνταν.
Ο οπτικοακουστικός τομέας είναι αναμενόμενα πολύ προσεγμένος. Το 3D World τρέχει στα 60 FPS τόσο στην τηλεόραση όσο και στο φορητό, ενώ το Bowser’s Fury στα 60 FPS στην τηλεόραση και 30 FPS στο φορητό. Εκεί που αξίζει να σταθούμε όμως λίγο παραπάνω είναι στην υπέροχη μουσική επένδυση του παιχνιδιού. Κι αν για το 3D World το ξέραμε ήδη, οι νέες συνθέσεις για το Bowser’s Fury όχι μόνο είναι αντάξιες αλλά σε σημεία και ανώτερες. Πατώντας πάλι συχνά πάνω στα θέματα του 3D World, καταφέρνουν να δώσουν μια φρεσκάδα με τις catchy μελωδίες τους και τις ευφάνταστες ενορχηστρώσεις. Οι μέταλ αποχρώσεις στην παρουσία του Bowser είναι ενδεικτικές της διάθεσης του τίτλου να προσφέρει κάτι διαφορετικό. Η μουσική, για ακόμα μια φορά σε έναν τίτλο Mario, είναι από τις καλύτερες πτυχές του τίτλου.