Twin Mirror Review – Ένα ψυχολογικό θρίλερ χωρίς ψυχή

0
61

Η Dontnod Entertainment είναι ένα Γαλλικό στούντιο που το 2015 κέρδισε επάξια μια θέση στην καρδιά των gamers με το Life is Strange. Παρόλο που αρχικά δεν έγινε μεγάλος ντόρος, ούτε να πούμε την αλήθεια πίστεψαν πολλοί σε αυτό, η δύναμη του word of mouth έφερε σιγά-σιγά την αναγνώριση που του άξιζε ώστε να δούμε ένα prequel κι ακόμα ένα sequel της ίδιας σειράς, αλλά και προσπάθειες όπως το Vampyr και το μέχρι πρότινος πιο πρόσφατο Tell me Why. Σίγουρα καμιά επόμενη δουλειά τους δεν μπόρεσε να αγγίζει το πρώτο παιχνίδι, παρόλο που πραγματεύονταν εξίσου δύσκολα θέματα με την ίδια μοναδική αφηγηματική πένα. Το Twin Mirror είναι το νέο πόνημα των Γάλλων οι οποίοι αυτή τη φορά αφήνουν πίσω τους το επεισοδιακό μοντέλο και το μεταφυσικό, αφού καταπιάνονται με πιο «γήινη» θεματολογία χωρίς «σούπερ» ικανότητες. Πρόκειται για ένα ψυχολογικό θρίλερ που εξερευνά κυριολεκτικά τον εσωτερικό κόσμο στο κεφάλι του πρωταγωνιστή, όπου μέσω του «προβλήματος» θα ξυπνήσει τον ντέντεκτιβ μέσα μας και θα μας οδηγήσει στο ξεσκέπασμα μιας σκοτεινής συνομωσίας.

Το Twin Mirror βέβαια, δεν είναι το παιχνίδι που προορίζονταν αρχικά να είναι. Υπεύθυνη για την ανάπτυξή του είναι μια μικρότερη ομάδα εντός της Dontnod που δεν σχετίζεται με τα Life is Strange και η οποία δουλεύει πάνω στο project από το 2016. Το παιχνίδι ανακοινώθηκε το 2018, για να λάβει καθυστέρηση ένα χρόνο μετά και να κυκλοφορήσει τώρα. Η αλήθεια είναι ότι εξαιτίας της πανδημίας η ανάπτυξή του πέρασε αρκετές τρικυμίες που οδήγησαν στο να αλλάξει το αρχικό επεισοδιακό μοντέλο των τριών επεισοδίων, σε ένα παιχνίδι συνολικής διάρκειας περίπου 6 ωρών. Αξίζει, λοιπόν, το Twin Mirror;

Η ιστορία του παιχνιδιού αφορά τον Sam. Έναν πρώην ρεπόρτερ, ο οποίος επιστρέφει μετά από δυο χρόνια στην ορεινή επαρχιακή πόλη Basswood που μεγάλωσε, προκειμένου να παραβρεθεί στην κηδεία του καλύτερού του επίσης ρεπόρτερ φίλου. Η τοπική κοινωνία ωστόσο, δεν τον υποδέχεται με ανοιχτές αγκάλες, αφού πριν εγκαταλείψει την πόλη, είχε γράψει ένα άρθρο για την έλλειψη ασφάλειας στο τοπικό ορυχείο, μέσω του οποίου ζούσαν αρκετοί κάτοικοι. Αποτέλεσμα ήταν να κλείσει και να βρεθούν από τη μια στιγμή στην άλλη άνεργοι. Μέσα σε αυτό το άβολο κλίμα, θα βρεθεί σύντομα στη μέση μιας απροσδόκητης συνομωσίας, η οποία συνδέει του κατοίκους της πόλης, τον ίδιο και τον θάνατο του φίλου του, που όπως ανακαλύπτει πρόκειται για δολοφονία και όχι ατύχημα όπως αναφέρει η αστυνομία. Τα πράγματα ωστόσο περιπλέκονται ακόμα περισσότερο, όταν ξυπνώντας χωρίς να έχει ανάμνηση από το προηγούμενο βράδυ, βρίσκει την μπλούζα του γεμάτη αίματα. Αποφασισμένος να βρει απαντήσεις, θα φτάσει την υπόθεση στο τέλος. Με τι όμως κόστος;

Οι παίκτες παίζοντας ως Sam, θα έχουν την ευκαιρία να διερευνήσουν τις υποθέσεις μπαίνοντας κυριολεκτικά  στο μυαλό του πρωταγωνιστή, ώστε να βρουν και να συνδέσουν τα στοιχεία. Εκεί όμως υπάρχει ο άλλος Sam. Μια εκδοχή του εαυτού του δηλαδή, που έχει κατασκευάσει στο μυαλό του, ο οποίος είναι μαζί του από παιδί και τον συντροφεύει σε κάθε του βήμα. Έτσι και τώρα, θα τον συμβουλέψει επηρεάζοντας τις αποφάσεις του, οι οποίες θα καταλήξουν σε πολλαπλά φινάλε της ιστορίας. Πρέπει να τον ακούσει ή όχι; Μπορεί να συγκρατήσει τον εαυτό του ώστε να μη φτάσει στη παράνοια; Τι είναι αλήθεια και τι ψέματα; Ποιον μπορεί να εμπιστευτεί και ποιον όχι;

Το σενάριο διαθέτει όλα τα φόντα για να στηθεί μια πολύ ενδιαφέρουσα ιστορία, τουλάχιστον μία που κλείνει αρκετά στο μυστήριο ώστε να κρατήσει τους παίκτες και να θέλουν να δουν τι θα συμβεί. Όπως και στα προηγούμενα παιχνίδια, υποτίθεται πως οι αποφάσεις που θα πάρουμε θα έχουν επίπτωση στην εξέλιξη του σεναρίου και θα οδηγήσουν σε διαφορετικά παρακλάδια. Τα πράγματα είναι σχεδόν έτσι βέβαια. Οι αποφάσεις που θα κληθούμε να πάρουμε δεν έχουν ουσιαστικά κανένα νόημα, αφού τα σημαντικά σημεία που όντος αλλάζει κάτι και οδηγεί σε ένα από τα πέντε διαφορετικά τέλη, συμπυκνώνονται στα τελευταία δέκα λεπτά σε αποφάσεις της στιγμής που μπορούν πολύ εύκολα να κάνουν τον παίκτη να χάσει την μεγαλύτερη και ουσιαστικότερη ανατροπή στο φινάλε.

Σαν να λέμε, ποιος ευθύνεται πραγματικά για όλα τα «κακά» που συμβαίνουν στη μικρή πόλη. Αυτό σαφώς δεν έχει να κάνει με τις «κακές» μας επιλογές, αλλά με την συνολικά κακή γραφή, που δυστυχώς επεκτείνεται σε όλα το μήκος και πλάτος του παιχνιδιού. Από το τους διαλόγους που κυμαίνονται από περίεργοι μέχρι χωρίς κανένα νόημα, μέχρι το γράψιμο των ίδιων των χαρακτήρων που σε καμιά περίπτωση δεν θυμίζουν τις προηγούμενες δουλειές του στούντιο που είχαν επενδύσει μέχρι και στην τελευταία λεπτομέρεια του ψυχικού τους κόσμου. Και δε μιλάω μόνο για τους NPC’s, αλλά και για τους κεντρικούς χαρακτήρες της ιστορίας.

Είναι εμφανές ότι στο παιχνίδι έχουν γίνει σοβαρές περικοπές. Όπως είπα και πριν, το αρχικό μοντέλο ήθελε να αποτελείται από τρία επεισόδια και στη πορεία άλλαξε σε ένα μεγάλο των έξι ωρών. Αυτό φαίνεται αρκετά μέσα παίζοντας, αφού συμβαίνουν γεγονότα αλλά και διάλογοι που δεν έχουν σειρά και λογική, κάνοντάς με να αναρωτιέμαι αν έχασα κάτι. Είναι σαν να αφαίρεσαν κάποια κομμάτια του παιχνιδιού, τα οποία δεν είχαν τον χρόνο να τα «μπαλώσουν» κάπως ομαλά μέσα στην ιστορία, αφήνοντας συνεπώς τεράστιες τρύπες και αναπάντητα ερωτήματα. Κι όταν λέω αναπάντητα ερωτήματα δεν εννοώ τύπου Control όπου εκεί αφήνεται η φαντασία σου να δουλέψει, αλλά για σκηνικά που δεν συνδέονται καν ομαλά μεταξύ τους.

Για να είμαι ειλικρινής, τις πρώτες ώρες του παιχνιδιού ήμουν αρκετά ενθουσιασμένος ώστε να φτάσω στην άκρη του νήματος και να ανακαλύψω τι συμβαίνει. Η αισθητική άλλωστε της μικρής επαρχιακής πόλης με τα γνωστά μπαρ, καφετέριες, τα φθηνά μοτέλ και τη θέα του βουνού, βοήθησε πολύ στην ατμόσφαιρα και στην ανάδειξη των δυσκολιών που περνά η μικρή κοινωνία. Οι κάτοικοι επίσης που όλοι γνώριζαν τον πρωταγωνιστή και αναφέρονταν στον παρελθόν του ασχέτως της συμπεριφοράς τους, μου έδωσε το κλίμα που ήθελα να δω, κάνοντάς με να θέλω να κάνω βόλτα και να εξερευνήσω κάθε γωνιά και να συναναστραφώ με κάθε NPC που συναντούσα. Το πρόβλημα είναι ότι τα πάντα μένουν στην επιφάνεια και δεν εμβαθύνουν πουθενά και σε κανέναν.

Απλά αναφέρονται για να αναφερθούν και μένουν εκεί, χωρίς αντίκτυπο, χωρίς συνοχή, χωρίς έστω να δημιουργήσουν κάποιο συναίσθημα στον παίκτη και να νοιαστεί πραγματικά. Ακόμα κι όταν παρουσιάζονται οι κεντρικοί χαρακτήρες όπως η βαφτισιμιά του Sam ή η πρώην σχέση του, ποτέ δεν εμβαθύνουν στον παρελθόν ή στα αισθήματα, ούτε εξερευνώνται με κάποιον τρόπο ώστε να καταλήξουν κάπου και να έχουν ενδιαφέρον ή νόημα. Απλά είναι σαν να τους λείπει η ψυχή, με αποτέλεσμα να μη μοιάζουν ρεαλιστικοί.

Υπάρχουν μερικές ενδιαφέρουσες ιδέες, αλλά το παιχνίδι δεν ξοδεύει τον απαιτούμενο χρόνο ώστε να εξερευνήσει τα προκλητικά θέματα που θέτει. Μπορεί να υπάρχουν τα θεμέλια για το πως συσχετίζεται ο πρωταγωνιστής με τους άλλους, όπως επίσης και της εσωτερικής σύγκρουσης που αντιμετωπίζει για το αν πρέπει να είναι αυθεντικός ή κοινωνικά αποδεκτός, όμως όλο αυτό μένει δυστυχώς ανεκμετάλλευτο χωρίς καθόλου βάθος. Ακόμα και ο ρυθμός που συμβαίνουν τα γεγονότα είναι τόσο αργός, που όταν αρχίζει τελικά να παίρνει μπρος, εκεί ξαφνικά τελειώνει, αφήνοντας τον παίκτη ανικανοποίητο. Το ίδιο αργό και άψυχο ωστόσο είναι και το gameplay.

Κύριος στόχος του παίκτη είναι να λύσει διάφορες υποθέσεις που παρουσιάζονται, προκειμένου να πάει παρακάτω. Εκτός λοιπόν από κάποια στοιχεία τα οποία προκύπτουν μέσα από τους διαλόγους, καλούμαστε να πάρουμε το ρόλο του ντέτεκτιβ και να ανακαλύψουμε άλλα που είναι διάσπαρτα στο χώρο. Για να το κάνουμε αυτό, εισερχόμαστε στο κεφάλι του Sam (Mind Palace όπως το αναφέρει), το οποίο λειτουργεί σαν το AR του ντέντεκτιβ στο Heavy Rain ή του Batman στο Arkham Asylum. Μια εναλλακτική δηλαδή πραγματικότητα την οποία βλέπει και αλληλεπιδρά μόνο ο ίδιος, ψάχνοντας να βρει σε έναν χώρο στοιχεία, να τα συνδέσει μεταξύ τους και να αναπαραστήσει γεγονότα που έχουν προηγηθεί ώστε να φτάσει σε ένα συμπέρασμα.

Ωστόσο,δεν υπάρχει κάποιο «πέναλτι» σε τυχών λάθος επιλογές. Σου δίνεται μεν η ελευθερία να δοκιμάσεις διάφορα στοιχεία ώστε να δεις τι αποτέλεσμα θα βγει, αλλά εκτός ότι το ίδιο το παιχνίδι σε κατευθύνει στο τι θα επιλέξεις, δεν σε αφήνει να προχωρήσεις παρακάτω, αν δεν βρεις το σωστό. Εκτός αυτού, κάποια στοιχεία στην ίδια σκηνή, εμφανίζονται μόνο αφού κάνεις με τη σειρά κάποιες ενέργειες, παρόλο που ήδη έχεις ψάξει προηγουμένως εξονυχιστικά τον χώρο. Εκτός από ανούσιο όλο αυτό, μου φάνηκε εντελώς βαρετό και εκνευριστικό.

Υπάρχουν βέβαια κάποιες ωραίες puzzle πινελιές, όπως το να βρεις και να σπάσεις κάποιους κωδικούς από φωτογραφίες ή να βρεις τον ύποπτο από τα στοιχεία που έχεις συγκεντρώσει μπροστά σου, αλλά το παιχνίδι δεν σε αφήνει να φύγεις από κει αν δεν «ανακαλύψεις» αυτό που πρέπει. Αποτέλεσμα; Να μην νιώθεις ποτέ ότι πραγματικά το έκανες δικός σου ή ότι όντος απέδωσαν οι σκέψεις σου ή το «ντεντεκτιβικό» σου δαιμόνιο έπιασε τόπο.

Το mind palace έχεις επίσης κι έναν ακόμα ρόλο, που έχει να κάνει με το να επαναφέρει στον Sam κάποιες αναμνήσεις που πυροδοτούνται από ανθρώπους ή αντικείμενα που βρίσκονται στον «πραγματικό» κόσμο. Μπορεί για παράδειγμα να ακουμπήσει ένα επιτραπέζιο παιχνίδι, να θυμηθεί τον χρόνο που πέρασε παίζοντας με την βαφτισιμιά του κι αργότερα να το χρησιμοποιήσει σε διάλογο μαζί της. Το κακό είναι ότι είτε το χρησιμοποιήσεις είτε όχι (όπως και όλες τις υπόλοιπες αναμνήσεις) δεν έχει κανένα απολύτως νόημα αφού δεν αλλάζει τίποτα. Ούτε στο σενάριο, ούτε στη σχέση με τους υπόλοιπους χαρακτήρες, ούτε στις επιλογές που θα μπορούσαν να προκύψουν.

Ο Sam μέσα στο ενναλακτικό αυτό περιβάλλον του μυαλό του, δίνει διαρκώς μια «μάχη» με τον άλλο του εαυτό, η οποία κάθε τόσο παρουσιάζεται σαν να τον καταδιώκει μια αδιευκρίνιστη απειλή αναγκάζοντάς τον να ανοίξει φανταστικές πόρτες για να διαφύγει ή να ξεχωρίσει μέσα σε ένα πλήθος κλώνων των άλλον Sam που θα τον οδηγήσει στην έξοδο. Ποτέ ωστόσο δεν εξηγείται γιατί συμβαίνουν αυτά τα σκηνικά ή γιατί έχει τόση σημασία για εκείνον να βρει την άκρη. Αμφιταλαντεύεται διαρκώς για το αν πρέπει να είναι κοινωνικός ή ο εαυτός του αλλά, αλλά ποτέ δεν καταλήγει ουσιαστικά κάπου, εκτός από μια επιλογή προς το τέλος που παρουσιάζεται σαν να έχει νόημα.

Τελειώνοντας το Twin Mirror μπορώ να πω πως ένιωσα απογοητευμένος. Θεωρώ για όλους τους παραπάνω λόγους πως είναι η χειρότερη δουλειά που έχει κάνει το στούντιο. Δεν είναι βέβαια από την ίδια ομάδα του Life is Strange, όμως φέροντας το όνομα Dontnod πάνω του αυτομάτως σου δημιουργεί προσδοκίες. Φταίει ο χρόνος; Οι περικοπές που έγιναν; Το σίγουρο πάντως είναι ότι δεν στέκεται άξια στα υπόλοιπα παιχνίδια του στούντιο.

Ως προς τα γραφικά, στην PS4 Pro έκδοση που έπαιξα, αλλού ήταν εκπληκτικά κι αλλού έμοιαζε σαν ένα βιαστικό port παιχνιδιού προηγούμενης γενιάς. Άλλοτε τα textures ήταν καθαρά, άλλοτε χαμηλής ποιότητας που μάλιστα αργούσαν να φορτώσουν, μοντέλα άλλοτε λεπτομερή, άλλοτε όχι και frame rate που άλλοτε ήταν “ΟΚ” κι άλλοτε έπεφτε αδικαιολόγητα, δημιουργώντας παράλληλα έντονο stuttering. Ο ήχος με τη σειρά του, κυμαίνεται στα ίδια τραγικά επίπεδα. Στο μισό για παράδειγμα παιχνίδι, οι περιβαλλοντολογικοί ήχοι απλά απουσίαζαν.

Το μόνο που άκουγα ήταν τα βήματα του πρωταγωνιστή, οι φωνές και η μουσική. Επειδή μου έκανε εντύπωση αυτό, το φόρτωσα αρκετές φορές και το αποτέλεσμα κάθε φορά παρέμενε το ίδιο. Σε κάποια ωστόσο από τις πολλαπλές προσπάθειες, έτσι απλά, ο ήχος επανήλθε από μόνος του! Επιπλέον, το lip sync κάποιες φορές ήταν σωστό, αλλά τις περισσότερες ήταν σαν να είχε γίνει κακό ντουμπλάρισμα ξενόγλωσσης ταινίας.

Πηγή